Entrevistas a Dan Houser [recopilación de tres]

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Imagen de archivo de Dan Houser cedida por Rockstar. No permiten fotografiarle.

La saga de videojuegos Grand Theft Auto, esa máquina de vender copias en todo el mundo, continúa el año que viene con GTA V. Detrás de esta auténtica leyenda está Rockstar, creada por los ‘misteriosos’ hermanos Houser, que hace más de una década recogieron el testigo de David Jones y lograron hacer de estos videojuegos un referente de mundos abiertos y libertad de acción.

En ocasiones rodeados de polémica por su nivel de violencia y humor negro, estos videojuegos superventas (sólo de la última entrega se vendieron más de 25 millones) suelen generar mucha expectación. En esta ocación, la acción se traslada a Los Santos, una recreación de Los Ángeles retomada de GTA San Andreas que ocupa un inmenso mapa. Como principal novedad, el juego tendrá tres personajes protagonistas manejables por el jugador.

Hace tres semanas, un reducido puñado de periodistas de varios medios internacionales pudimos asistir en primicia al primer ‘vistazo’ del juego y tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido, cada uno por separado, con Dan Houser, 39 años, vicepresidente creativo de Rockstar y responsable del guión.

Durante hora y cuarto, Houser desgranó para los lectores del Navegante cómo se construye un mundo como el de GTA, cuál es su visión sobre los videojuegos y en qué consiste el éxito de Rockstar.

Por su interés, hemos tratado de reproducir íntegramente la conversación con Dan Houser en dos partes, una sobre el futuro GTA V (que saldrá en primavera de 2013) y otra, más personal, sobre su trayectoria y punto de vista sobre la industria del videojuego

¿Cuánto dura la historia?

No lo sé.

¿No lo sabes?

Es que… aún no está terminado. Seguimos trabajando en él, el juego no está totalmente hecho así que, supongo, estará entre Red Dead Redemption y GTA IV. Bastante largo, ya sabes…

¿Quizá no más larga que GTA IV…?

Más o menos. Nadie se ha quejado de que ese juego fuera demasiado largo, era digamos lo suficientemente largo. Quizá sea más largo o más corto, pero más pulido, ¿sabes? Eso le importa a la gente que sólo quiere jugar siguiendo la historia principal y nada más. Si lo que quieres es explorar hay toneladas y toneladas de otras cosas que hacer,y que podrían durar el resto de tu vida, o casi. Así, habrá toneladas y toneladas de cosas que hacer, que descubrir, ya sabes, la gente, las aventuras, etc. Realmente no tengo ni idea de cuánto tiempo hablamos realmente.

En general, ¿hay una cantidad concreta de ‘mini-juegos’, aventuras paralelas…?

Bueno, en realidad no hay un numero enorme de ellos porque queríamos que todos fueran muy buenos. Mira, nos dimos cuenta de que en Red Dead Redemption no había muchos ‘mini-juegos’, pero todos eran de muy buena calidad e hicimos que la gente jugara mucho más. Por lo tanto, hemos querido centrarnos realmente en los que consideramos apropiados, como el yoga, por ejemplo, en California. Pensamos como que era muy divertido y, ya sabes, ridículo, sin duda la gente se echaría a reír. Y funciona con el personaje que lo está haciendo, porque estás en California, evidentemente, y además añade algo, un toque. Lo mismo pasa con el tenis, [el ‘mini-juego’ de tenis se han cuidado especialmente las físicas y la manera de jugar para que resulte casi un juego independiente]. La gente sólo lo jugará si es bueno. Con los ‘mini-juegos’ la atención está puesta no en su gran número,sino en su gran calidad y buenas temáticas. Además, hay pequeños detalles que puedes hacer en el juego y gran cantidad de eventos aleatorios, los personajes pueden interactuar con muchas cosas… Hay un montón que hacer cuando no estás siguiendo la historia.

Así pues, y, en relación con lo anterior… ¿Cómo de grande es el guión? Quiero decir, eres famoso por tus guiones interminables…

Ah, es muy grande.

¿Se puede decir que es el más grande que hayas escrito?

Yo diría… no sé, porque el juego no está en realidad terminado del todo, y la forma en que lo hacemos implica que no existe un sólo documento, en realidad hay parte que todavía estamos terminando, ¿sabes? En realidad, entre un 10% y un 15% aún está siendo escrito… Tal vez un poco menos, no lo sé, pero queda un poquito. Es la forma en que lo hacemos la razón por la que mi respuesta es un poco vaga, ya sabes, ponemos diez misiones aquí y cinco misiones allá… Tenemos un plan para todo el juego, misión a misión e historia a historia, y luego las ensamblamos en un orden un poco al azar, así que no existe un único documento. Aún con todo, creo que si que podría ser el guión más largo en total, porque el juego es tremendamente detallado. Sin duda será como mínimo tan largo como el de GTA IV.

Entonces, ¿dirías que es la historia más complicada que has escrito?

¿Estás cómodo cuando la gente compara este tipo de videojuegos con el cine?

Bueno, supongo que es más como una serie de TV porque es muy largo. ¿Sabes? No está estructurado como una película. De hecho, la estructura es muy diferente de una película, la estructura es más como serie con episodios, cada uno es como una misión, y luego otra la semana siguiente, y otra… Lleva tiempo descubrir lo que realmente pasó hace unos años. ¿Quién es bueno, quién es malo? Esos son términos relativos, por lo que puede tener algo de estilo de una película, sobre todo algunos aspectos, aunque estructuralmente es mucho más similar a una serie de televisión.

Eso es importante, porque se suele comparar los videojuegos con las películas. Entiendo que la estructura, en este caso, es más complicada.

Sí, es más complejo, es más largo, es como si hubiéramos hecho diez películas y las hubiéramos cortado para después hacer que funcionen como un mosaico.

¿Cuántas personas han participado en este desarrollo?

Es difícil de decir. Empezó en el estudio de Edimburgo, unas 150 personas, y luego un par de tipos en Nueva York, allí también está trabajando otras cosas algunas veces. Ahora, en la recta fina, como tenemos un montón de detalles que necesitan ayuda extra utilizamos a gente que ha terminado con Max Payne 3, están ayudando a hacer algunas de las cosas más técnicas que aprendieron en que en esto. El número está en constante cambio. Por ejemplo, quizá tenemos a 10 tíos realmente buenos para arreglar, detalles, como la mejor forma de resolver los tiroteos. Trabajan durante dos meses en el tema y luego se dedican a otra cosa. Como empresa trabajamos de ese modo, y es algo que la gente aprecia mucha, lo colaborativo que es nuestro trabajo, es algo que promovemos, la colaboración entre nuestros estudios en Escocia, Nueva York, Toronto, San Diego, Leeds… Así que cada juego tiene una sede y luego desde los demás estudios se recibe ayuda.

Es una manera diferente a trabajar…

Sí, desde el momento en que comenzamos a abrir más estudios, fue la forma con la que soñábamos trabajar, porque creemos que te da una enorme eficiencia. De esta forma puedes conseguir un tipo experto en algo bastante técnico que luego trabajar en varios proyectos, como alguien dedicado sólo la captura de movimiento, por ejemplo. Eso se hace aquí, en Nueva York, y tenemos un estudio de sonido en Long Island, de modo que todos los juegos lo utilizan.

Hablemos del juego en sí. Tenemos a tres protagonistas, Michael, Franklin y Trevor, los tres ‘jugables’, unos de los puntos fuertes de GTA V. ¿Cuál es el punto de partida, el comienzo de la historia? ¿Cuál es la relación entre estos tres personajes?

A ver qué te puedo contar sin revelar demasiado

Jajaja, lo siento.

Es que estamos empezando a hablar del juego. Quiero darte una respuestas real, no una teórica respuesta falsa. Te voy a explicar cómo son los personajes y su relación entre ellos, que quizá te aclare más. Franklin es un tipo que se dedica a recuperar coches para un concesionario de automóviles armenio que vende los vehículos a tasas de interés exorbitantes, son usureros. Ya sabes, te compras un coche, te vas, te clavan un 25% de interés, vas pagando semana a semana y cuando ya no puedes pagar, te envían a alguien a quitarte el coche. Por lo tanto, Franklin es el chaval que quiere hacer dinero, que pudo haber terminado como un chico callejero, que quiere salir adelante pero no sabe cómo. Sus amigos son unos payasos y siempre se mete en problemas, pero no huele un dólar, así que quiere ser criminal y busca un mentor. La vida le pone en contacto con Michael, un ladrón de banco jubilado que vive lo que él piensa que es la buena vida, pero está deprimido y aburrido. Digamos que él y Franklin se identifican entre ellos como la misma persona en diferentes etapas de la vida. Trevor es un viejo amigo de Michael desde hace muchos años, que vive completamente ‘tirado’. Vuelve a entrar en la vida de Michael y por lo tanto, en la de Franklin.

¿Ese es el arranque?

Cuando estábamos pensando al principio qué queríamos hacer, un juego con múltiples personajes por primera vez para nosotros, nos dimos cuenta de que queríamos volver a recrear Los Angeles y alrededores. La siguiente idea modelar tres personajes y empezamos con Michael y con él la idea de que queríamos hacer algo totalmente diferente a todos los juegos de la saga en el pasado. ¿Qué pasa si tenemos un personaje al estilo GTA después de terminar el juego? Él es el tipo que criminalmente salió con la suya, que ganó. Nos planteamos: ¿cómo sería su vida dentro de cinco años? El tipo tiene dinero, pero se aburre, y tiene una esposa y una familia, pero no lo hace feliz. Vive en California, cerca de Hollywood, con todos estos sueños e imágenes de películas, y todo lo que hace es sentarse al sol en su gran casa, fumando un cigarro, bebiendo, deprimido. El personaje me pareció al momento interesante y divertido. Luego, Franklin está planteado como algo opuesto, el chico es una especie de Michael…

P: ¿Está empezando en el mundo del crimen?

Sí, exactamente. Es un chico con mucha ambición, ya sabes, no está quemado, está desesperado por encontrar un camino a seguir y qué hacer con su ambición. Está dispuesto cualquier cosa para seguir adelante, quiere ser un buen chico, que quiere ser un tipo duro, pero no sabe cómo. Por lo tanto, con Michael forma una pareja interesante. Trevor es un tipo diferente de personaje, un criminal de un tipo distinto al de Michael. Michael tiene una mente compartimentada, cree que se puede compaginar ser un criminal y a mismo tiempo un buen hombre de familia, pero se ve que no funciona. Trevor es lo contrario, el tipo de hombre que dice: “Voy a hacer lo que quiera, cuando quiera, y que nadie, nadie, me pare”.

¿Es una especie de paleto o algo por el estilo?

Es más bien un psicópata despiadado, ya sabes, psicópata total.

Tiene buena pinta ese personaje…

A mí también me gusta, creo que es muy fuerte. De hecho, cuando dimos con él exclamamos: “Oh, este es el juego”. Porque él y Michael son personajes opuestos. Michael usa más el cerebro a la hora de robar un banco, es más inteligente, más hipócrita en muchos aspectos, no es un héroe y es más comprensible; Trevor no es hipócrita, es más honesto en algunos aspectos, pero es un psicópata total. Y luego, por último, Franklin es el chico joven, que mira a los dos . Nos pareció muy interesante.

Acerca de la relación que tienen entre sí Michael y Trevor, viejos amigos… No pueden ser más diferentes…

Son viejos amigos. Probablemente Michael necesitaba alejarse de Trevor. De hecho, nadie debería pasar mucho tiempo con Trevor.

¿Y cómo se ponen en contacto con Franklin, entonces…?

Ya lo verás cuando juegues el juego. Bueno, Franklin se se dedica a recuperar coches para usureros y Michael entra en su mundo y forman una amistad. Queríamos una historia que esas que fluyen por sí mismas de forma muy elegante, ya sabes, por eso es difícil contar demasiado. Todo va muy encadenado en una forma muy agradable, estoy muy contento con eso. El pasado y el futuro están tan estrechamente unidos entre sí.

Tengo una duda sobre cuándo se puede cambiar el personaje. ¿En todas las misiones existe esa posibilidad?

Depende de cada una de ellas. Algunas misiones se realizan con un solo personaje, algunas con dos y otras con los tres. Depende de la historia… a veces hay que cambiar y, a veces no se puede cambiar.

¿Es necesario estar físicamente en mismo lugar para cambiar de personaje?

¡No! Usted podría empezar con un personaje en un sitio cambiar a otro en otro lugar completa ente distinto, si la misión lo requiere. Por ejemplo, Michael, a veces, en una misión podría estar disparando y en otra puede conducir. En ocasiones no habrá opción y será él quien tenga que disparar. La verdad es que hemos empezado a explicar el juego hace poco y ahora nos damos cuenta de que cuando se habla de lo que es parece realmente complicado. Me siento mal por tener que hablar sobre ello. Es difícil de explicar, pero creo que cuando uno juega se ve mucho más fácil y fluido. La realidad es que cuando lo ves, es obvio

¿Y si en medio de una misión uno de los personajes muere?

Pues no se puede completar y se vuelve a empezar de nuevo. En juegos anteriores siempre tuvimos claro que hay que mantener vivos al NPJ (personaje no jugable). Tratamos de diseñar las funciones de tal manera que se obvio el porqué de cada acción. ¿Sabes lo que quiero decir? No se trata de que pienses todo el rato “oh, tengo que mantenerlo con vida a este u otro personaje”. Debe ser bastante evidente el funcionamiento de cada misión.

¿La ambientación del juego es contemporánea?

Sí, sí, está ambientada en mitad de una crisis financiera, como lo que pasa ahora.

Me gustaría pedirte muy brevemente que hables acerca de la música, ¿Es también actual?

Sí, y aunque también hemos puesto música californiana. Va a haber música del momento, pero también un montón de clásicos, ya que California tiene que ver con los clásicos. En California hay un cierto amor por los coches viejos, les encanta edificios antiguos. La música del siglo XX es nuestro ideal en California. Así que, en realidad, va a ser muy variada. Creo que lo más importante sobre la música es que el juego va a tener buena música ambiente, como en Red Dead Redemption. Nunca lo habíamos hecho para GTA. En esto sí se parecerá a una película. Ha sido complicado porque la música cambia dependiendo de lo se hace. Por ejemplo, cuando se dispara la música será diferente, o en una misma misión si te estrellas con el coche será diferente a si no te estrellas… La música será algo vivo en el juego

¿Será igual para el mundo abierto y para una misión?

Bueno, en el mundo abierto estará la posibilidad de utilizar la radio de los vehículos… Digamos que en el mundo abierto habrá música de ambiente parte del tiempo, con cierta moderación, pero en cada misión sonará todo el tiempo. Para nosotros eso es un salto enorme, estamos muy contentos con eso.

¿Qué pasa con los efectos y cinemáticas, qué hay de nuevo aquí? ¿Habéis desarrollado una nueva versión del motor RAGE o hay una nueva versión de Euphoria? ¿Se han mejorado estas herramientas?

Siempre mejoran, sí. Hace un año que tenemos una nueva plataforma de captura de movimiento, de la mejor empresa del mundo, Giant, sólo trabajan para tres o cuatro clientes. Somos la única empresa de videojuegos que la tiene, los otros son, ya sabes, como James Cameron. Tienen un sistema de animación facial muy bueno. Es increíble cuando ves la tecnología que existe ahora. Así que todo eso es nuevo. En cuando a RAGE, estamos utilizando una nueva versión y los resultados son espectaculares. También estamos usando una versión actualizada de Euphoria de Natural Motion, que se actualiza constantemente, los chicos de Natural Motion vienen a nuestra empresa y trabajamos hombro con hombre con ellos… Definitivamente estamos usando las versiones más actualizadas.

Entonces, ¿se puede esperar, por ejemplo, un comportamiento mucho mejor, más natural, de los personajes?

Sí, un mejor comportamiento, habrá menos movimientos ‘raros’. Al igual que creo que en juegos anteriores hay partes en los que se ven bien y otras que no tanto, el objetivo final es hacer que todo se vea bien. No es bueno que se vea mal, y hemos hecho un esfuerzo por pulir estos problemas y por deshacernos de tantos fallos de movimiento como sea posible.

Hablemos de desarrollo. En primer lugar ¿cómo empieza uno a pensar en esta historia tan compleja? Una historia con tres personajes en un mundo abierto como es el de GTA. ¿Qué fue lo primero que os planteásteis?

Creo que lo primero fue plantear el lugar donde hacer algo nuevo, y queríamos un sitio que pudiéramos tener campo y ciudad, ese contraste fue lo que queríamos [una fórmula repetida de títulos como GTA San Andreas], y queríamos algún lugar icónico. Por eso nos decidimos por Los Ángeles, que además era una ciudad que que no habíamos hecho correctamente antes en GTA San Andreas, que tenía una versión ‘mini’ de Los Ángeles. Así que decidimos que tenia que ser esta ciudad, concebida a la vez como un lugar neutral y un sitio a la vez muy emblemático. Ya sabes, muchas películas se han basado allí, va muy bien en el juego, y tiene un buen montón campo abierto muy cerca, las colinas, un gran desierto, cosas raras pasando allí… Hay un mundo fantástico en ese mundo para nuestro videojuego.

Así que lo primero que pensasteis fue: “Tiene que ser LA”.

Sí, nunca la habíamos recreado bien del todo y nos da un montón de cosas, la ciudad y el campo, la combinación de los dos ambientes.

Parece que aprendisteis mucho de San Andreas…

Sí, y la manera de combinar ambos ambientes. Luego simplemente planteamos un mapa enorme, una ciudad, con aspectos de vida salvaje… Ahí está, digamos, la idea nuclear del planteamiento de GTA V. Al mismo tiempo, pensamos que había os hecho GTA IV y Red Dead Redemption, que tienen personajes individuales muy fuertes y sentimos la necesidad de crear algo diferente porque si no corríamos el riesgo de repetirnos. Entonces es cuando me digo a mí mismo: “Vamos a hacer tres personajes en esta ocasión”. ¿Cómo podemos hacer esto? ¿Tres historias? Y entonces… “¿Hacemos los tres personajes ‘jugables’ todo el tiempo?” Le dimos vueltas a la idea y llegó de repente. “¡Oh, genial, porque da a los personajes la sensación de que están vivos cuando no estás con ellos, y realmente ayuda a la construcción de la personalidad”. Entonces se nos ocurrió la idea de poder cambiar de personaje cuando estás en la misión, algo que sin duda da a las misiones mucho más ambiente. Uno siempre quiere saltarse las partes aburridas, y así puedes saltar de disparar a conducir o pilotar un helicóptero, siempre hay partes con diversión. Antes se hacía la transición en la historia poco a poco. Ahora hay nuevas características, más ricas. Estábamos desarrollando los personajes a la vez, que no podían ser similares. Una vez que los tuvimos definidos, la historia fluyó bastante bien, como la idea que tenían que ser ladrones…

¿Es ese el motor de la historia?

Es el dinero el que da sentido de la historia, el dinero es el gran problema. En GTA4 se trataba de un asesino, un asesino con cierto tipo de conciencia, y ahora quisimos centrarnos en los ladrones de bancos porque nunca hemos hecho esto antes. Una vez llegado a esa conclusión, junto con la certeza de que tienes buenos personajes, que sabes que van a ser divertidos, es cuando se ponen a esos personajes en el mundo y la historia se vuelve orgánica, viva.

¿Se os ocurrió pensar en hacer una historia no lineal, al estilo Tarantino o Lynch? La misma acción, al mismo tiempo simultáneamente y luego desde diferentes puntos de vista, por ejemplo. He visto en la demostración de antes que, al final, todo es lineal, es decir, se puede cambiar a los personajes de forma secuencial, la línea temporal se respeta…

Bueno… Habíamos hablado de este tipo de cosas, pero creo que iba a ser demasiado confuso para el jugador. La idea me gusta, e incluso creo que se podría hacer bien, pero es cierto que descubrimos que necesitábamos algo. La primera vez que lo planteamos vimos que era muy desorientador. La mayoría de los juegos cuentan con un solo personaje en una línea de tiempo y tienes que avanzar con él, siempre en el mismo espacio. Ya el hecho de poder de un espacio a otro va a ser suficiente como novedad. Moverse por el tiempo además creo que puede ser confuso.

Sí, pero estoy seguro de que probablemente haréis algún experimento de este tipo.

En el futuro, sin duda, algo así, ya sabes, siempre queremos enredar con ese tipo de cosas porque es interesante. No obstante, creo para este juego creemos que ya tiene muchas cosas nuevas. Estoy contento porque después de mucho trabajo sólo recientemente hemos llegado a un escenario en el que estamos trabajando correctamente, y una señal de ello es que se trasmite la sensación de que se ve muy natural, lo que significa que ha sido bien diseñado. ¿Por qué nadie ha hecho esto antes? Pues porque es muy duro, técnicamente es difícil, pero uno siente que ha dado con la solución adecuada. Tengo la sensación de podemos dar al publico esto ahora y creo que todo el mundo va a disfrutar con este juego.

¿Veremos capítulos adicionales para GTA V?

Tal vez, no estoy muy seguro todavía. Incluso eso no está muy claro todavía. Quizá tengamos una idea antes de terminar, pero de nuevo, no lo sabemos realmente. Con en el juego anterior y con Red Dead Redemption pasó que habían un par de ideas al principio, sólo algunas pequeñas ideas planeadas de antemano…

¿De dónde viene la inspiración para plantear este y otros videojuegos?, ¿Está basado en sus experiencias anteriores? ¿Tal vez libros que has leído o películas que has visto? ¿O es simplemente ponerse a pensar y ver qué pasa?

Pensando en California

P: ¿En serio?

Sí, yendo mucho a California para tratar de obtener una historia propia del lugar, ya sabes, acerca de un ladrón de bancos retirado… De repente supimos que la historia debe salir de allí, y fluyó de forma natural a partir de una combinación de un montón de viajes de investigación a Los Ángeles, después de pensar un montón en la ciudad. Mira, en los juegos anteriores a GTA IV hacíamos las cosas como si nos estuviéramos entrenando para ser como una película, y ahora nos hemos alejado de eso de alguna manera y estamos tratando de hacer otra cosa. Tratamos de ordenar la idea principal y profundizar su alrededor, más que inspirarnos en películas… Por tanto, queremos que el videojuego no sea ‘como’ una película, un libro… Queremos que tenga identidad propia.

En este punto, ¿siente alguna presión por las expectativas que producís en el público? ¿Siente esa presión mientras desarrolla el juego…?

Por supuesto.

¿…O permanecen aislados de alguna forma mientras trabajan?

Sí, por supuesto, porque tenemos videojuegos que han tenido éxito, otros que han tenido menos éxito… Nos lo tomamos muy en serio, trabajamos muy duro. Por supuesto que queremos que la gente se enamore de nuestros juegos, y por supuesto que hay presión. De hecho, hemos puesto mucha presión sobre nosotros mismos para hacer algo que creemos que es innovador, emocionante y divertido.

Dan Houser es un personaje encantado con su trabajo y eso se nota desde el primer momento. A sus 39 años, de complexión fuerte, vestido con una sudadera de promoción de Rockstar, recibe al periodista en un ‘loft’ del SoHo neoyorkino alquilado para la ocasión conun fuerte apretón de manos y un marcado acento británico. Habla muy rápido y muy alto.

Tras las primeras formalidades, se relaja enseguida y genera un ambiente de confianza. Parece que no hay prisa. Nadie diría que se trata de la misma persona que concede entrevistas con cuentagotas. Esta que leen ha costado más de cuatro años de constantes peticiones. Su hermano Sam permanece completamente alejado de los medios.

Ahora hemos podido hablar con él un cierto número de periodistas, tras firmar una serie de contratos de embargo y cláusulas de confidencialidad (que algunos medios estadounidenses no han respetado, aparentemente sin consecuencias, en busca quizá de una primicia que no es tal).

Si en la primera parte de la entrevista Houser explicaba con sus propias palabras cómo nació GTA V y como será el esperado juego, en esta segunda parte recuerda su trayectoria desde los inicios, opina sobre la polémica que siempre surge en torno a la violencia en los videojuegos y habla sobre la ‘piratería’.

Houser también aprovecha para remarcar la clave de su éxito: saber trabajar en equipo y divertirse con lo que uno hace.

Hablemos de tu trayectoria personal. ¿cuál fue el primer videojuego que jugaste?

Space Invaders.

Space Invaders.

No, probablemente Pong.

Jajaja, ¿en serio?

Bueno, probablemente, porque recuerdo algunos amigos de mis padres, de la familia, sus hijos eran mayores que mi hermano y yo, y tenían la máquina vieja Atari, quizá no era Pong pero desde luego fue ese tipo juego, aunque ya no lo recuerdo bien. Lo siguiente que recuerdo era en la tienda local en nuestro suburbio de Londres, donde también se podían comprar dulces y tendrían, ya sabes, desde Space Invaders, hasta todos aquellos juegos sobre galaxias y demás.

Así que, ¿cuando te diste cuenta de que querías ser un desarrollador de videojuegos? ¿Cuándo? ¿Cuándo dice uno: “vale, quiero hacer videojuegos”?

No sé, a veces sigo pensando que debería conseguir un buen trabajo, pero no me he molestado aún, jajaja. En cierto modo me tropecé con todo este mundo. Cuando comencé mi hermano ya lo estaba haciendo y me ofrecieron un trabajo porque creo que pensaron que yo era un perdedor y necesitaba salir del desempleo, ya sabes, ayudando… Solíamos escribir sólo preguntas para un juego de fútbol que estábamos haciendo y yo ayudaba porque sabía mucho de fútbol, así que eso me ayudó a producir este juego. Luego nos mudamos para acá y nació Rockstar. En los primeros días yo era un buen productor, pero entonces los juegos tenían el foco puesto más en la tecnología y menos en el contenido, ya que la tecnología aún era muy limitada. Tal vez con la llegada de PlayStation 2 empezamos a poner más énfasis en el contenido y entonces realmente me di cuenta de que esto iba a ser una carrera donde podía aportar algo, que tenía cierta habilidad en las otras cosas. Creo que soy mucho mejor desde que empezamos a trabajarnos las historias adecuadas en los juegos. Me di cuenta de que era más útil. Ya entonces dejé de pensar realmente: “Debería hacer películas”, y empecé a persar: “Esto es más interesante que las películas, en realidad”.

Todo un cambio…

Es diferente. Uno va a su trabajo, se junta con mucha gente muy inteligente, y tienden a ser personas inteligentes, pequeños egos. O uno puede ir a inventar cosas y es un placer enorme. Cuando hablamos de películas el proceso es muy formal, todo el mundo sabe que en un momento determinado necesitamos un guión, etc. para obtener un producto de dos horas de duración. Todo el mundo comprende el proceso, y te pierdes en el infierno de desarrollo. Nosotros hacemos nos esforzamos por estar de acuerdo sobre todo tipo de cosas, la forma en que esta captura de movimiento, la forma en que diseñamos cómo fluye la misión, cómo diseñamos la tecnología facial, donde utilizamos Euphoria, la manera en que los personajes se comportan, nosotros hemos creado eso, incluso cómo os peatones hablan entre ellos de fondo en la acera en una calle. Son cosas que hemos creado, lo hemos inventado.

Veo que lo sientes como algo propio…

Sí, me gusta la libertad y el tipo de personas con el que trabajamos… Y además es muy divertido así que, para mí, resulta muy agradable trabajar de esta manera. Si hay un problema y nadie sabe la solución porque nadie lo ha hecho antes, nos ponemos todos a averiguarlo juntos. Por suerte, y gracias a la gente realmente inteligente que trabaja conmigo, descubrimos la solución y seguimos adelante. Creo que esta carrera me ha atrapado.

¿Hay algún videojuego del que estés especialmente orgulloso, o que te cambiara la forma de pensar sobre esto?

Ah, todos ellos.

¿Alguno en concreto?

Hay muchas cosas en todos ellos, pero supongo que Vice City creo que era realmente mostró que la personalidad y el ambiente podría ser muy importante en un juego, por lo que fue realmente importante. GTA3 obviamente, fue otro punto importante en nuestra trayectoria. Bully fue espectacular por lo que hizo, totalmente diferente. Lo mismo te diría de Red Dead Redemption. Con suerte, si lo hacemos bien, GTA V. Todos los grandes juegos que hemos hecho me encantan, Max Payne… Todos ellos han supuesto grandes hitos en este largo viaje, lleno de altos y bajos, con un montón de retos difíciles pero también muy divertidos. Realmente no tengo favoritos, y no hay personajes que no me gusten.

En este punto, ¿Qué le dirías a la gente que piensa que los videojuegos son un desperdicio? Hay un sector de población, en su mayoría personas de cierta edad, que dice: “Oh, los videojuegos son una pérdida de tiempo…”

Eh, no hay problema, no juegues, nadie te obliga. Haz lo que sea que te haga feliz. No estamos tratando de entretener a todo el mundo, estamos tratando de entretener a la gente a quienes les resulta entretenido este producto. Queremos siempre ser lo más amplios posible, llegar a cuanta más gente mejor, pero si no te gusta, pues no lo hagas.

Estoy seguro de que te han preguntado mil veces acerca de la violencia en los videojuegos, pero mi pregunta es, ¿qué piensas de quienes realizan esas críticas? No sobre la crítica en sí, sino sobre las personas que sostienen que los videojuegos tienen el poder de generar más violencia en la sociedad, ¿Qué les dirías?

Yo diría… Desde mi punto de vista, llevamos recibiendo críticas desde hace, qué sé yo, 11 años, en ese tiempo la sociedad tenía un montón de problemas. No creo que la mayoría de ellos fueran causados por los videojuegos, sin embargo. Por lo tanto, el supuesto éxito de los videojuegos en el control de la mente con la intención de volver a todo el mundo lunático no ha ocurrido. Se ve que no hemos hecho el trabajo del que se nos acusaba ya entonces. La gente jugaba a videojuegos con 15 o 18 años y ahora, con treinta y tantos, no están provocando realmente esa marea de violencia. No sé en España, pero en el Reino Unido… o en Estados Unidos las estadísticas son bastante claras. Los videojuegos empezaron a ser realmente populares en la década de los ochenta y la violencia adolescente ha bajado. No digo que existe una relación causal, sólo digo que ha pasado. No sé por qué, pero los hechos son bastante sencillos: lo que se auguraba hace años no ha sucedido. Es posible que lo que pasa es que quienes lo critican odian los videojuegos y es posible que deseen discutir sobre lo que creen que debería haber ocurrido, pero no ha sido así. Por tanto, mi recomendación es que encuentren otra cosa para seguir disgustados. Se me ocurren un montón de ideas para enfadarse en esta sociedad. En mi opinión, la manera de trabajar en esta sociedad está cometiendo errores serios, por ejemplo…

Con respecto a vuestros contenidos más ‘gamberros’… ¿alguna vez os habéis autocensurado?

Claro. Bueno, en realidad no nos hemos ‘censurado’ porque… Hay cosas que no hemos hecho porque no nos gustaba, porque nos parecía de mal gusto. Pero si pensamos que es divertido, tan pronto como se vuelve divertido ya no pensamos en el mal gusto. Por tanto, no se trata de censura sino de pasar un cierto ‘control de calidad’, ¿sabes lo que quiero decir? Si una línea de diálogo o un fragmento de contenido se sale del espíritu del juego pues lo quitamos. Puede parecer que es censura, pero todo gira en torno a la calidad, a quitar lo que no es realmente divertido, inteligente, lo que es simplemente grosero.

Parece que os lo pasáis bomba con cada historia que desarrolláis metiendo pequeñas sorpresas, ‘huevos de pascua’…

Sí, es una parte importantísima de nuestro trabajo. Creo que los juegos también versan sobre la exploración, premiar la exploración, así que sí, definitivamente creo que esa es una parte importante. La gente sabe que van a encontrar cosas en los sitios más in sospechados y se motivan, quieren ser recompensados por buscar y explorar.

Hay quien piensa que las polémicas en torno a vuestros videojuegos (violencia, escenas sexuales ocultas) son más bien un arma de marketing. Probablemente Rockstar ha generado más titulares en la prensa general que cualquier otra compañía. Aún recuerdo la que se lió cuando se publicó que en GTA San Andreas se ‘premiaba’ matar a un periodista…

Bueno, es probable que ayude. Claro que seguramente ha sido más útil para tu jefe. Los periodistas no se suelen preocupar por los videojuegos, se fijan en lo negativo o en cosas que no deberían llevar. No creo que nadie que compra videojuegos haga caso de todo eso, hemos vendido un montón de videojuegos debido a su calidad. Hay montón de gente hace juegos violentos, así que nosotros hemos tendido a vender basándonos en la calidad. Los videojuegos son bastante caros como producto y exigen una gran cantidad de tiempo para sacarles partido. No creo que la gente compre o no un videojuego porque oye por ahí que es bueno o malo. Creo que la reputación de calidad de Grand Theft Auto ha sido más útil. Dicho esto, nuestra finalidad es hacer feliz a la gente y vender juegos. No pretendemos perturbar a nadie, y mucho menos a la gente a la que no les gustan los videojuegos y no van a jugar de todas formas. Diría que es más una especie de consecuencia molesta. Queremos ganar dinero con nuestro trabajo, vender juegos, y esas personas no compran, al fin y al cabo. Y en cualquier caso, los mensajes del estilo “No compre esto para sus hijos” no nos ayudan realmente a vender… Ese tipo de mensajes no son divertidos, ni interesantes, ni informativos, ¿sabes? Creemos que los juegos son satíricos, llenos de diversión y un montón de otras cosas, y además aportan una visión de la herencia y la cultura de EEUU (‘Americana’), lo que creo que no es destructivo para la mente en absoluto.

Sí, pero yo me refiero al poder de lo prohibido, fomentar la rebeldía, a la generación de una polémica para saltar a los titulares, intrigar a la gente… ¿Eso no os ayuda de alguna manera a atraer a un publico más joven?

Creo que tal vez hace un tiempo pudo -o no- haber ayudado, pero ya no.

Os habéis hecho un nombre a partir de ello…

Sí, pero… Mira, con GTA3, cuando el juego realmente explotó, cuando se empezó a hablar de la violencia del juego y otras cosas mala, ya habíamos vendido la mayor parte de los ejemplares que íbamos a vender. Por lo tanto… Y sólo sé sobre los informes de ventas, ya habíamos colocado la mayor parte de las copias.

¿Qué tipo de consejo le darías a alguien que está empezando hacer videojuegos? ¿Qué le dirías en primer lugar?

Buena suerte (sonríe)

Pongamos que mi sobrino pequeño quiere dedicarse a la creación de videojuegos. ¿Qué consejo le darías?

Bueno, en primer lugar, buena suerte. En segundo lugar, que sea bueno para trabajar con la gente, en equipo. La mejor habilidad en esta industria es la capacidad de colaborar y llevar a tu ego al juego, no a las propias necesidades, así tener ego te puede ser útil. La clave está en el equipo. Eso lo tenemos muy claro en Rockstar, y la gente que no entiende que tiene que ver con el todo termina con problemas. Por supuesto, tendrá que averiguar qué quiere ser, si un diseñador, un artista, un programador, un animador o un productor o una persona de marketing, o lo que sea. Hay un montón de trabajos diferentes, requieren muchas habilidades, desde un tipo con un doctorado en Física hasta un buen comercial. Un montón de personas diferentes pueden estar involucrados en este proceso y trabajar con los demás. Habrá gente muy brillante, obviamente, pero también deberán ser buenos para trabajar en equipo. Así que la magia de todo esto es la capacidad de colaborar y de sentirse a gusto al trabajar con la gente.

Tengo GTA3 en este iPhone ¿qué piensas acerca de los videojuegos en forma de aplicaciones móviles? Parece algo alejado de vuestro mundo…

No, no, hemos vendido un montón de copias, por lo que se está convirtiendo en nuestro mundo. Creo que es genial. Para nosotros, genera ese tipo de sentimiento como cuando uno compra un clásico del cine en DVD, ya sabes, una película de los años treinta o un clásico de cine negro; sigue siendo en blanco y negro, sigue teniendo una excelente fotografía, ha sido muy bien restaurada y la puedes ver en tu televisor nuevo, o incluso en el teléfono como una descarga. Esto mantiene nuestro antiguo trabajo vivo y vibrante, y no cuesta mucho dinero para el que se lo descarga, hacemos algo más de dinero pero en realidad se trata sobre todo de mantener vivos los juegos antiguos. Creo que es genial.

Entonces, ¿veremos que Rockstar, sacará aplicaciones de sus juegos a medida que vayan ‘envejeciendo’?

Sí, puede ser. Por supuesto. Si somos capaces de hacerlo bien… Todavía no supone una porción lo suficientemente grande del negocio, quiero decir, un juego se vende por 50 o 60 dólares, y vendemos las aplicaciones por cinco dólares, a veces por un dólar si está en promoción… La gran cantidad de teléfonos móviles aún no es suficiente y, además, es todo un mercado diferente, pero sigo pensando que nosotros, si encontramos cosas interesantes, por supuesto que lo vamos a hacer.

¿No están cerrados a las aplicaciones, pues?

No, claro que no, hemos hecho un montón y tenemos la intención de hacer más, y podrían ser juegos, podrían ser contenidos que apoyan a los juegos… Al fin y al cabo, ¿qué es un videojuego? Un videojuego es una serie de sistemas con los que se pueden interactuar y se realiza a través de una máquina. Es un lugar natural para un videojuego, con un determinado tipo de videojuego, y siempre buscaremos nuevas fronteras.

Quién hubiera imaginado hace 10 años ese panorama…

Es increíble, hace una década si alguien me hubiera dicho: “Este increíble juego para PS2 [se feriede a GTA 3] dentro de diez años lo podrá tener en su teléfono”, le hubiera preguntado: “¿Qué estás fumando? Es una locura, es ridículo”.

¿Qué cree que va a pasar en 10 años? ¿Cómo te imaginas el futuro de Rockstar Games? ¿Pensáis en el final de la saga GTA?

Mira, si lo piensas, te das cuenta de que la saga GTA es tan buena porque nunca pensamos en cosas por el estilo. Tratamos a cada una de las entregas como si fuera la última. No tenemos una lista de características y novedades que nos ‘guardamos’ para el próximo juego. Lo damos todo en cada juego, por eso tardan tiempo en salir, y tratamos de pensar en todo lo que podemos hacer para hacer el mejor juego que podemos hacer. Por supuesto, la saga podría llegar a su fin, después de éste o dentro de diez juegos, o en cualquier punto intermedio. ¿Quién sabe? Mientras todavía tengamos cosas interesantes que hacer y decir, ideas interesantes, vamos a hacerlo. Si no, nos dedicaremos a otra cosa. Mira, hemos demostrado con Red Dead Redemption que se puede utilizar algunas de las ideas del mundo abierto de GTA para hacer diferentes tipos de juegos. Y seguro que con GTA V saldrán un montón de cosas que nos gustaría hacer mejor la próxima vez, o incluso cosas nuevas, cosas diferentes. De momento, adoramos GTA y siempre lo pasamos bien trabajando con la saga. No pensamos en el futuro hasta que tenemos que empezar a hacerlo. Eso mantiene los juegos más vibrante.

¿Qué opinas acerca de la ‘piratería ‘en los videojuegos? Y esta es una pregunta difícil, lo sé. Digamos que existen dos polos. Por un lado hay quien dice que puede llegar a ser una forma de difusión de la cultura y de la información, y sí, es justo que pagar por eso, pero hay gente que no se lo puede permitir. Por otro lado están quienes defienden a la industria de la cultura como un negocio y el precio del producto cultural es justo…

Desde luego, nosotros hemos puesto mucho esfuerzo en nuestro producto, ha costado un montón de dinero…

¿Dónde estás en esa división?

Soy un realista, supongo. Creo que la piratería ha dañado mucho el mercado de PC, casi lo ha borrado y hay quien se molesta mucho cuando dices eso, pero es obvio que ha sucedido. En PC es asunto es tan duro que es difícil lanzar juegos con éxito allí, eso es lo que desgraciadamente pasa. Todos niegan que se piratee, pero lo hemos visto con Max Payne, que tenía un nivel muy alto de ‘piratería’. ¿Podemos obtener un control sobre cuántas personas se descargan cosas así? Es una locura. Supongo que, cuando yo era más joven, sí jugué con viejos juegos ‘pirateados’ y sin duda tenía música en cassettes, como se hacía en ese momento… Por eso creo que para los más jóvenes se podría permitir, eso es una cosa. Lo que pasa es que creo que se ha convertido en una especie de ‘cultura’. Tengo amigos que no trabajan en este sector así que tal vez no lo valoran tanto, y que tienen casi toda su mñusica y sus videojuegos copiados… bueno, estas personas tal vez usted no se preocupan por el estado financiero de la estrella del pop que tiene una casa extra, aunque detrás hay una empresa con gran cantidad de personas que trabajan ahí y que pueden perder sus puestos de trabajo. Uno tiene que entender que, si le gusta un producto y le resulta entretenido, si se lo puede permitir probablemente debería pagar algo. Los videojuegos son caros, pero son muy baratos en realidad si medimos el tiempo que uno pasa con ellos. Por lo tanto, es un tema complicado, toca muchos aspectos y hay que tratar de encontrar una solución práctica para que la gente pueda ser pagada por su trabajo, la industria puede prosperar y se encuentre con su público, y al mismo tiempo que no se trate de poner a la gente en la cárcel.

¿Dirías que es una cuestión de educación, es una cuestión de mafias…?

Yo diría… Mira, me siento diferente cuando pienso en alguien de 15 años haciéndolo frente a alguien de veintitantos ¿sabes? Es distinto cuando uno puede permitirse conseguir un trabajo y comprar el juego respecto de quien no. Lo que pasa es que todo el mundo justifica lo que está bien para ellos. Yo sé por mí mismo, ya sabes, cuando te bajas un programa o una serie o lo que sea, no se tiene el mismo cuidado con ello… Olvidémonos de la parte del negocio, de la parte comercial, y pensemos en qué estamos haciendo con lo que ‘pirateamos’. Al no invertir nada en ello no le damos la atención que quizá se merece. Uno se baja 30 videojuegos y quiere probarlos todos en en cinco minutos, y dice: “No me gusta, es una mierda, no me gusta eso, es basura, no me gusta lo otro”. Y lo dice porque no le importa, no tienen significado, es un mero intercambio. Si se paga, da ese dinero a cambio de algo que espera que sea maravilloso. Los juegos son largos, lleva un tiempo entrar en ellos, y quien no ha pagado por ellos quizá no lo está valorando como debiera…

¿Es una cuestión de valor?

Sí, no se les da el valor que creemos que merece, y así entonces uno dice: “Bueno, es basura”. Y es basura para ti porque no te importa. Así que creo que para nosotros como creadores debemos estar en contra de ella ya que significa que tu esfuerzo se reduce a mero ruido. Desde el punto de vista de la industria es un problema complicado, un problema social, obviamente a plazo largo, y tiene que haber algún tipo de solución ahí fuera pero quién sabe qué diablos es la buena.

Pero aún estáis en el negocio, así que tiene que valer la pena, pese a todo…

Sí, pero lo hacemos porque es mejor hacer esto que otra cosa. Creamos estos juegos sorprendentes, no nos sentamos a preocuparnos por la ‘piratería’. Te come un porcentaje de tu negocio, el que sea, pero la vida continúa. Todo el mundo tiene problemas en su negocio en este momento, ya sabes, podría ser mucho peor. Podríamos estar dedicándonos a la publicidad en vallas o algo así.

Para finalizar, cuando trataba de conseguir algo de documentación leí en un perfil de la revista Time de tu hermano y de ti que llegaba a compararles, en el mundo de los videojuegos, como Tom Wolf, Balzac incluso Dickens…

Jesús…

… Porque de algún modo describís la sociedad actual en los propios videojuegos, la satirizáis. ¿Cómo te sientes al respecto?

Bueno, en primer lugar me gustaría decir que no soy sólo yo y mi hermano, hay un equipo grande con nosotros. Quiero decir, en Rockstar nos enorgullecemos de ser un equipo. A veces puede ser fácil para la gente hablar de mí y de mi hermano y de Leslie [Benzies], el productor de GTA, pero en realidad somos cientos. Y por eso creo que nuestra principal habilidad ha sido la creación de una atmósfera para que todos puedan trabajar. En segundo lugar, obviamente ser comparado con Dickens o Balzac es enormemente halagador. Tal vez lo que hacemos no es tan bueno pero nos encanta lo que hacemos, y estamos convencidos de que los videojuegos son capaces de hacer ese tipo de cosas, la exploración. Una de las cosas más importantes que los videojuegos son capaces de hacer es estar a la vanguardia de la exploración, si no de toda la sociedad sí de un lugar. Un libro es muy bueno para mostrar la línea de tiempo, pero un videojuego es brillante para contar y describir un lugar. Es un área física en la pantalla y, por lo tanto, se puede mostrar un fragmento de la vida de una manera diferente a cómo lo hace una película o un libro. Es casi como una forma de ‘turismo’ digital. Pedes irte de ‘tour’ a este lugar que no existe realmente para ver Nueva York o Los Ángeles o lo que sea, a una cárcel que hemos construido… Yo creo que es algo que hemos entendido y es una de las grandes experiencias de videojuegos. No se trata sólo de correr, de disparar armas o de conducir automóviles o de ser un vaquero o un niño, es también “estar” en este lugar. Así que es una especie de ‘turismo digital’ pasivo. Creo que es una gran fortaleza de los videojuegos que nos hace plantearnos: ¿Qué vamos a hacer en este lugar? Vamos a hablar de algo, así que, vamos a hablar sobre el lugar. ¿Cuál es el lugar? Es América. Por lo tanto, vamos a hablar de lo que realmente significa hoy en día. ‘Cowboys’, o la escuela, o lo que sea. Creo que realmente hemos comprendido cómo se puede contar una historia o generar un mundo lleno de vida de una manera no narrativa. En mi opinión, esa es la fuerza que los juegos pueden tener. Y eso nace del trabajo en equipo, desde el diseño de carteles publicitarios en el juego hasta la redacción de anuncios de productos absurdos que no existen en la realidad. Hablamos entre nosotros y es esa comprensión de todos trabajando juntos lo que lleva a dar vida propia al juego.

¿Qué esperas que la gente saque de los juegos que haces?

Obviamente, queremos que se entretengan. Queremos que se estimulen, se cuestionen, se diviertan, y todas las otras cosas, altas y bajas, que uno obtiene del entretenimiento.

Los libros te dicen algo, las películas te muestran algo, los juegos te dejan hacer algo. Los juegos de mundo abierto tienen una enorme fortaleza, creativamente. Junto con dejarte hacer cosas -pasear, volar un helicóptero, ser un héroe, ser un antihéroe, o lo que sea- también te deja estar en el mundo pasivamente. Así que hemos tomado algunas cosas que el director solía controlar dentro de la película y te lo dimos a usted como consumidor del medio.

Tenemos una visión de lo que el entretenimiento interactivo puede llegar a ser, y cada vez estamos más cerca de realizar esas ambiciones.

¿Cuál es esa visión?

Es lo que estamos tratando de hacer con este juego. Es un mundo llevado a la vida, en el que puedes existir y explorar y tener los beneficios de una especie de narrativa superante, un mundo que existe y no existe a la vez. Hemos una hecho algo que es parte tipo Los Ángeles, y parte no. Y eso es deliberado, que no sea una réplica exacta de esta. Queremos este sentimiento de “post-crisis”, porque temáticamente funciona muy bien en este juego acerca de ladrones de bancos. Y parece que eso va a perdurar durante el próximo año.

¿Empiezan con un lugar, o con las cualidades y temas que quieren ponerle?

La parte más larga del proceso de hacer uno de estos juegos es hacer el mundo. Si esta no fuera la manera correcta de hacerlo, que creo que la es, de todos modos, tan sólo desde una perspectiva de producción tienes que empezar a construir el mundo tan pronto como sea posible. Empezamos con la ubicación, y luego los personajes surgen del lugar.

¿Cómo es que la nueva estructura de tres personajes os acercan a esas ambiciones que tienen para el medio?

Sólo a nivel conceptual, la idea era tener tres historias separadas que jugaras en un juego. El siguiente paso fue: hagamos que las historias no sólo se intersecten una o dos veces sino que estén completamente entretejidas. Se sentía que iba a ser un refuerzo narrativo enorme: poder jugar con el protagonista y el antagonista en la misma historia.

¿Es justo decir que tus juegos son una sátira de la cultura americana?

Creo que es justo decir que están ambientados en un mundo que es una sátira de la cultura de medios americana.

Ahora tienes 39 años. ¿Envejecer ha cambiado tu perspectiva hacia los videojuegos?

En términos de si somos muy viejos para estar pavonéandonos en licras alegóricas, no, no lo creo. Supongo que nuestra reputación como compañía era que somos profundamente antisociales, histriónicos y buscando ser controversiales. Y nosotros simplemente nunca lo vimos desde esa perspectiva. Nos vemos a nosotros mismos como gente que está obsesionada con la calidad, obsesionada con el diseño de juegos. Usaría como principal defensa el juego llamado “Rockstar Games presenta: Table Tennis”. Para nosotros, fue tan importante como cualquier otro juego que hemos hecho, por la simple razón de mostrar que podemos hacer un juego interesante acerca de lo que sea.

Escuché del episodio en que un fan desbloqueó algún código oculto dentro GTA San Andreas y terminó incitando una investigación de la FTC que fue traumática para tu compañía.

Es difícil tener a los abogados leyendo tu correo, en un país en el que eres sólo un residente. Fueron tiempos difíciles, nos golpeó directo al corazón, y encontramos realmente desagradable pasar por eso. Como cualquiera, ser regañado por cosas cuando tú sentías que era el medio en el que trabajas el que estaba siendo atacado, no la naturaleza del contenido.

Hay gente que aún no se siente deleitada por el trato a las mujeres en tus juegos.

Claro. Pero, ¿su argumento es que es inapropiado que haya prostitutas y estrípers en un juego acerca de criminales, matones, y vida callejera? Creo que no disfrutamos del maltrato a las mujeres, ni mucho menos. Sólo pienso en el mundo que estamos representando, en Grand Theft Auto, eso es apropiado.

¿Hay juegos que jueguen en los que piensen: “Oh, voy a robarme esto”, o “Voy a hacer aquello, pero mejor, hacerlo bien”?

Cualquiera que haga juegos 3D que diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda está mintiendo (los de Nintendo 64, no necesariamente los de hoy). Pero yo argumentaría que ciertamente hemos sido copiados más de lo que hemos copiado.

Pienso en ustedes como un estudio particularmente cinemático.

Supongo que lo que hemos tomado del cine es la cinematografía. No hemos tomado mucho estructuralmente. Hemos tomado mucho estructuralmente de la TV, y las novelas largas. Incluso un juego corto como Max Payne dura 10 o 12 horas. Son varias películas una detrás de la otra, en términos de cómo funciona la historia

Q. The closest thing to Grand Theft Auto I can think of that someone is doing in a different medium is the work of David Simon, who has tried to capture cities, in “The Wire” but even more so in “Treme.” It’s quite different, but TV is similar in the sense that people spend 30, 40 hours with a show.

A. I haven’t seen “Treme.” I never even saw “The Wire.” One of my weird disciplines is that I don’t really watch a lot of those shows, if they relate to what we do. I only watched a tiny bit of “The Sopranos.” No “Boardwalk Empire.” No “Breaking Bad.” Wherever it’s too close to crime, gangster, underbelly fiction, and it’s supercontemporary, I decided, for professional reasons, I have to avoid it.

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Preanálisis de Meristation

El GTA más ambicioso de Rockstar. El mayor mundo abierto creado en el género toma los logros de Red Dead Redemption y la herencia y experiencia de más de una década de títulos Grand Theft Auto para elevar el concepto de sandbox, esta vez con tres protagonistas en tiempo real. Hemos podido verlo, y esto es todo lo que se conoce hasta la fecha de GTA V. Nos lo cuenta Dan Houser, vicepresidente de R*. Bienvenidos a Los Santos.

Go big, or go home
“Hazlo a lo grande o lárgate a casa”. Así titulaba la revista americana Game Informer tras haber podido ver, como nosotros mismos aquí en MeriStation, el debut de Grand Theft Auto V en Nueva York. Fue en una sesión en compañía de Dan Houser, Vicepresidente Creativo de Rockstar Games, guionista habitual de la serie y padre de ambas junto a su hermano Sam. La red vivió uno de esos días de revuelo al llegar sus primeros detalles el pasado jueves con el número de diciembre. Y es que pocos nombres causan un impacto como GTA en la industria del videojuego. Dentro y fuera de ella. Polémicas, denuncias, quejas de colectivos, foros inundados, críticas excepcionales en prensa, récords en Metacritic, ventas millonarias y hype por las nubes. Todo en el mismo paquete y juego tras juego. Desde acuñar el género Sandbox con GTA III, a darle más libertad con San Andreas, o madurarlo con GTA IV y Red Dead. “Go big”, subir el listón, mejorar título a título y producir un videojuego mejor al anterior: no es una prioridad, si no una filosofía de trabajo para el equipo de los Houser. Y tras haber contemplado la primera demo de este Five, Rockstar y Rockstar North definitivamente quieren hacerlo a lo grande, más grande que nunca .

**Volvemos a la California reinterpretada por Rockstar en Los Santos. Con sus atardeceres, palmeras y cómo no, el medio de locomoción favorito, la bicicleta.**

Al sol de la Costa Oeste

De sobra conocido, en V la acción regresa al sol de la particular California de Rockstar, Los Santos. Y con pura contundencia a nivel de escala; el tamaño de este estado es cinco veces el mapa de Red Dead Redemption. “Dentro de GTA V caben RDR, San Andreas y GTA IV”, apuntan desde el estudio durante la demo para que nos hagamos una idea del área que vamos a poder explorar. Pero no es el tamaño lo más importante. Todos los avances que R* ha ido acumulando en sus videojuegos de mundo abierto se aplican y evolucionan en Los Santos. El punto de partida fue Red Dead Redemption, que con sus paisajes, fauna y rutina del día a día de los NPC consiguió recrear el mundo abierto más vivo de todo el género. Podemos esperar que el nivel “vaya un paso por delante” de lo que se mostró allí, incluyendo misiones dinámicas y situaciones que se presentarán aleatoriamente y que el jugador podrá escoger si se involucra o no, en caso de que decida investigar algún detalle del escenario mientras conduce o decida pararse a hablar con algún personaje su curiosidad le haga detectarlas. “Nuestra meta es superar lo logrado con RDR”.

**La libertad para explorar un nuevo espacio será como siempre, total, en un amplio paraje repleto de contrastes entre el mar, la ciudad y la montaña.**

Y más allá del aspecto técnico, la meta compartida es transmitir una atmósfera coherente con las localizaciones en las que discurre la acción. Santo y seña de la serie en todas sus entregas, ya fuera el Miami de los 80, la Nueva York del presente o la California de mediados de la década pasada. Desde 2008 el equipo ha viajado de costa a costa para capturar -en cientos de horas de video y más de 200.000 fotografías- la esencia, la cara y la cruz, y los contrastes del estado californiano, con el objetivo de ser coherentes con sus diferentes zonas -urbanizaciones de lujo, distritos financieros, suburbios, guetos, granjas en pleno campo, pueblos casi aislados, playas, costas, cañones, bosques, desiertos, prisiones, etc- y también recogiendo testimonios y experiencias para esbozar el retrato, con trazas de parodia, de sus habitantes. Esto es algo que los buenos aficionados a la serie sabrán agradecer, algo más complicado si no se está familiarizado con el contexto social norteamericano. La crítica social y la sátira, siempre presentes, tratará en esta ocasión temas como “Hollywood, la industria del porno, el tráfico de marihuana, inmigración, los homeless, o un gobierno en bancarrota”.

El mundo abierto de GTA V es el más ambicioso hasta la fecha. Red Dead, considerado el mejor en el género, el punto de partida. El objetivo, superar su sensación de vida autónoma en todos sus rincones.

Aunque este nuevo Los Santos será una versión revisada, mejorada y expandida de la zona que vimos en GTA: San Andreas, más cercana a la urbe y región circundante real en la que se basa, existirá algún que otro guiño al mapeado estatal que Rockstar levantó allá por 2004. Así, regresa el ciclópeo Monte Chiliad, que podremos recorrer, escalar y explorar a placer; también tendremos base militar, aunque aún está por ver si atesorará los mismos secretos que contenía el complejo oculto en el desierto de GTA: San Andreas. También nos alegramos al conocer que Carl Johnson dejará al fin de ser el único personaje de la franquicia capaz de bucear, ya que podremos recorrer el fondo costero de Los Santos, disponiendo además de un equipo de submarinismo con el que llegaremos incluso a descubrir alguna que otra cueva sumergida.

**La conducción se ha ajustado frente a lo visto en GTA IV para que las sensaciones sean las de un juego de carreras.**

Y todavía más decisivo, este vasto y poblado Los Santos va a estar repleto de cosas por hacer. “Siempre vamos a darle a los jugadores nuevas experiencias, retos y recompensas, sin importar la cantidad de horas que se pasen recorriendo el mundo de GTA V”. Aquellos que echaban de menos un estado con decenas de misiones paralelas o simplemente sencillas actividades con las que pasar el tiempo, pueden estar tranquilos. Confirmados ahora mismo tenemos motos acuáticas, salto base con el paracaídas -que se mantiene tras The Ballad of Gay Tony-, tenis, triatlón, un circuito completo de golf con todos sus hoyos o incluso yoga. La meta es aportar unos minijuegos que sean divertidos como para jugarlos y rejugarlos continuamente por el placer que ofrecen.

Los coches están inspirados en modelos de diversas games del parque automovilístico actual. Ningún fabricante sería tan temerario de ceder las licencias oficiales de sus coches para terminar como terminan todos en GTA.

Pero habrá más. Respecto a las misiones de profesión, estilo conductor de ambulancias, vigilante o taxista, Dan Houser nos adelanta algo. “Sí, las habrá. Probablemente no las mismas que en anteriores GTA porque no encajarían bien en la coherencia de los personajes, pero creo que sí podremos contar con algunos trabajillos extra para el trío”. Uno de los fan-favourites de San Andreas, el gimnasio y poder cambiar el aspecto de Carl Johnson a base de ganar kilos de hamburguesa o masa magra trabajando las mancuernas, se queda fuera. “Nos encantaba el gimnasio, para ser honesto llegamos a pensar en ello pero GTA V es un juego diferente a San Andreas, con un diferente entramado de relaciones entre los personajes, y terminamos por descartarlo. Además representaba ciertas cargas a nivel técnico que no tuvimos en San Andreas, ahora añadía presión al sistema de animaciones y decidimos no comprometer el resultado final”. Pese a esto, sí será posible personalizar a los tres protagonistas a nivel de vestuario.

Como en todos los GTA, los responsables de documentación han trabajado intensamente sobre el terreno, recopilando todo tipo de información e imágenes de Los Angeles para recrear en detalle Los Santos.

Tres caras de una misma moneda
Después de un año de silencio, sin información desde su anuncio y el primer tráiler, fuimo testigos de un auténtico aluvión de novedades apenas unos días antes de que el huracán Sandy golpease Manhattan -y terminase retrasando el segundo tráiler del juego, ahora reubicado pasado mañana día 14-. La primera sorpresa, el gran cambio introducido, el as en la manga que Rockstar se guardaba para GTA V son sus tres protagonistas, Michael, Trevor y Franklyn, una banda de atracadores profesionales. A diferencia de los Episodios de Liberty City, los tres comparten una misma historia, mismas misiones, problemas y más importante, trabajan simultáneamente como un equipo, cada uno con un rol determinado por sus habilidades y perfil, y podremos cambiar entre ellos en tiempo real y de forma dinámica. A nivel de mecánicas y jugabilidad, es un cambio drástico: controlamos a uno de los personajes mientras los otros dos están manejados por la IA, cada miembro del equipo realizando las tareas correspondienes dentro de la misión. En el momento que queramos -siempre que la opción ‘Switch’ esté disponible- con sólo pulsar un botón, dejaremos de controlar al personaje actual y pasaremos animación y cambio de juego cámaras mediante, al que hayamos escogido.

**Trevor, Franklyn y Michael, una banda de atracadores de bancos, compartirán guión y acción a tres bandas con la incorporación del cambio en tiempo real entre personajes.**

Esto mantiene el ritmo de la acción ya que podemos elegir las partes más atractivas de las misiones -en un tiroteo, controlar al que dispara y no al que conduce, por ejemplo-, nos ahorra los momentos tediosos o menos espectaculares -podremos saltar tener que desplazarnos hasta un punto, o subir por una larga escalera-, y le da un nuevo enfoque al aspecto jugable nunca antes visto en el género. Igualmente encontraremos misiones individuales, otras por parejas y más con el trío al completo. Dan Houser nos comentaba que habrá partes en las que el juego nos ‘fuerce’ a cambiar de personaje para contemplar un giro del guión, o un evento importante, pero la mayor parte del tiempo el jugador tendrá en su mano cómo quiere cambiar, para aprovechar todas las diferentes posibilidades que este juego a tres bandas entre atracadores ofrece. Esto, para Rockstar, supone el cambio estructural más grande en un Grand Theft Auto desde GTA III, en términos de jugabilidad y narrativa.

Cambio dentro y fuera de las misiones
Este sería el comportamiento de los personajes cuando estemos con una misión en curso, on-mission. Pero dada la naturaleza de GTA, pasaremos más tiempo fuera que dentro de ellas. En estas situaciones off-mission el cambio sigue estando disponible y cada uno de los tres protagonistas Michael, Trevor y Franklyn, mostrarán su particular mundo, diferentes estratos sociales, mientras siguen con su rutina diaria esperando reunirse para seguir con sus golpes. La transición cuando se cambia entre personajes fuera de una misión es diferente, con el engine haciendo zoom out desde la perspectiva del personaje que controlábamos hasta una vista aérea de Los Santos estilo Google Earth, para luego volver a hacer zoom in hasta el emplazamiento del personaje que hayamos elegido. Y no sabemos qué estará haciendo ese personaje en ese mismo instante, ya que cada uno de ellos sigue haciendo su vida mientras no están tramando un golpe -a Trevor le pillaron sentado en la taza del váter durante la demo, por ejemplo-. Esta transición entre personajes incluso puede brindarnos cierta ventaja en determinadas ocasiones. Por ejemplo, puede llegar a tus oídos información relativa a uno de los protagonistas que dicho personaje desconoce, y usarla como ventaja cuando pases a controlarle.

Todo el mapeado de Los Santos estará disponible desde inicio para poder explorarlo con libertad, incluso en la bicicleta, clásico californiano, con la que CJ pedaleaba en los primeros compases de San Andreas, que hace su retorno. También volverá el teléfono móvil, con el que podremos llamar a nuestros contactos y realizar actividades lúdicas de acuerdo al personaje y al contexto -habrá minijuegos exclusivos para cada protagonista que ayudarán a definir su personalidad-, también podremos inter-relacionarnos con los otros miembros de la banda. A pesar de esto el concepto del teléfono se ha revisado y no será tan determinante para encontrar misiones secundarias. Nos decía Houser que cometieron el error de añadir demasiado contenido en GTA IV dentro del teléfono en lugar de repartirlo en el mapeado. Y así se ha hecho esta vez. Se ha confirmado que el flirteo, las citas, el romance y el quedar para cortejar mujeres del que tanto CJ como Niko Bellic disfrutaron, no estarán presentes en esta ocasión. “Pensamos que esta vez no funcionaría. Demasiado complicado para un juego con tres protagonistas”. Pero desde Rockstar insisten, Grand Theft Auto V va a ser un juego que nos va a aportar entretenimiento únicamente descubriendo su mundo. El denominado “beat system” que hace que el universo construído para el juego se mueva por sus propios latidos y genere multitud de eventos dinámicos garantiza que no tengamos ni idea de lo que podemos llegar a encontrarnos, y si después de todo, habrá algo más escondido en esa zona que pensamos que conocemos tan bien. Aquellos que hayáis jugado y rejugado Red Dead Redemption entederéis lo que Rockstar North explica. “Explorar, investigar, pasear, coleccionar, interactuar… emplea tu tiempo en GTA V cómo tú decidas, pero siempre experimentarás un inmenso placer. Métete en un coche, sintoniza tu emisora favorita, escucha los clásicos y conduce hacia la puesta de sol, a ver qué te encuentras”.

**Como en la famosa misión del atracto al banco, trabajaremos en equipo realizando todo tipo de golpes, no sólo en entidades financieras.**

De asesino solitario a tres atracadores
Con GTA IV dejamos atrás al “hombre para todo” que fue Niko Bellic. “Quizás aquí las cosas sean diferentes”, barruntaba para sí mismo el miliciano balcánico. Lamentablemente para su intención de llevar una vida honrada y ejemplar, Niko terminó haciendo uso de sus versátiles habilidades. Al fin y al cabo, era un asesino. En GTA V se abandona este papel de Hitman multidisciplinar por tres personajes más creíbles, más auténticos, con sus habilidades particulares, especialización y perfil. Al fin y al cabo componen una banda, y como en cualquier grupo, siempre hay diferentes funciones para cada miembro. Trevor se encarga principalmente del transporte aéreo, pilota el helicóptero que hemos visto en la primera demo, Franklyn es el conductor habilidoso estilo Jason Statham en Transporter y además tiene una puntería certera por lo que apoyará como francotirador a sus compañeros desde la distancia, y Michael se puede considerar un ‘smooth operator’, un tipo hábil y versátil. “Es el mejor. Marca los tiempos y controla situaciones. Tiene el respeto del resto. No hay que olvidar que el equipo de GTA V es una banda de atracadores, de ladrones, capaces de llevar a cabo los golpes más complicados. Y en torno a ellos girará el guión, donde ya Rockstar promete misiones al nivel de la mítica Three Leaf Clover de GTA IV. Pero con este enfoque triple de cambio de personaje y rol en tiempo real.

Cada uno de los tres protagonistas tiene su propia forma de pensar y de ver las cosas. Fuera de las misiones, seguirán haciendo su vida y rutinas diarias de la mano de IA, pudiendo tomar el control en cualquier momento.

Controlando a Niko Bellic el objetivo estaba claro; matar. Ahora la situación es muy diferente. “Queríamos centrarnos en desarrollar unos personajes maduros, y construir un guión coherente alrededor de la gran atracción, que son los robos. Robos, pero no todos a bancos, si no una serie de atracos por puro beneficio lucrativo. Estos tíos están más por el dinero que por los robos en sí, y esa motivación está encajada en sus personalidades. Quedamos muy satisfechos con la misión del atraco al banco en GTA IV, pero creemos que aquí en V lo hemos hecho mucho mejor. La verdad, en GTA IV te creías que estabas robando un banco, pero solo era la sensación de estar robándolo, no era una experiencia completa. Ahora vamos a poder dártela toda. Y ese es el núcleo del juego, lo que realmente hemos estado persiguiendo; robar y atracar, y no sólo bancos, ya sabes”.

Michael, lo que podría ser el estereotipo de personaje ex-GTA retirado, viviendo a lo grande. Pero como Robert De Niro en Heat, echa de menos la acción, los viejos tiempos.

Michael; un ex GTA retirado que busca acción
Nos cuenta Dan Houser que Michael fue el primer personaje que les vino a la mente cuando empezaron a trazar la historia, una vez tuvieron claro que iban a incorporar múltiples protagonistas y que debía haber un equilibrio para las interacciones, relaciones y que el equipo resultase interesante. “Nico, Johnny, Luis, todos ellos están en un periodo bastante similar de la vida, entre los 28 y los 35 y todos, a pesar de sus diferencias, se sienten igual. Uno motero, otro un asesino y el tercero el chico que solucionaba problemas, todos ofrecían una gran cantidad de cosas interesantes que cubrir. Con Michael tampoco ha sido tan diferente, pero queríamos un personaje distinto a lo que habíamos hecho en otros GTA; queríamos reflejar qué pasa cuando se acaba el juego, qué sucede cuando uno de los protagonistas de cualquier GTA se retira. Diez años después. Pues ese es Michael. Con toda la pasta que ha ganado y bajo el amparo del programa de protección de testigos, intenta vivir la buena vida, el sueño que perseguía, pero sabes, un hombre así no puede escapar de su pasado, así que su nueva vida empieza a caerse a pedazos, su familia está completamente rota, con una mujer hostil y unos hijos con los que no conecta. Es un ex GTA, sus días de gloria ya pasaron, y ahora se ve en la terraza de su mansión en Rockford Hills, a sus 45 años, todavía fuerte, capaz, con experiencia y madurez, fumándose un buen puro, pero sintiéndose miserable y deprimido. ¿Dónde está la acción? Es un acercamiento a un personaje que no se ha hecho en videojuegos” va describiendo.

Un ambicioso joven cansado de perder el tiempo con trapicheos de poca monta. Ese es Franklyn, conductor y francotirador del equipo. Es el personaje menos formado, irá madurando a medida que evolucionen los acontecimientos.

Franklyn; un aprendiz con mucho potencial
Seguimos charlando con Dan sobre las motivaciones y orígenes de los protagonistas. Hablando ahora de Franklyn, quien a priori podría parecer el menos sólido de los tres personajes. “No es el menos sólido, es el menos formado”, nos replica. “Como segundo queríamos un contrapunto, un contraste, alguien como Franklyn, un chaval joven, el tipo de chaval lleno de ambición, con ganas por entrar en una organización de verdad y dejar atrás a los parias de su barrio que apenas se sacan unos dólares vendiendo drogas en las esquinas. Quiere hacer cosas grandes, pero no sabe cómo, no encuentra la oportunidad para cumplir sus metas y solo se ve rodeado de payasos y de imbéciles, jugándose el pellejo y sin ganar dinero de verdad. Necesita un guía, un mentor, alguien que enfoque su potencial, y ese es Michael. Franklyn hace trabajillos para un vendedor de coches de alta gama armenio, un prestamista usurero que te financia el coche si no tienes dinero para comprarlo, a un interés del 25%, un insulto, vamos. La mayoría de sus clientes acaban por no poder pagar, y entonces es cuando se destapa el timo. Franklyn como un repo-man se encarga de robarles el coche y llevarlo de vuelta al armenio, que se queda con él y con el dinero ya pagado. Semi-legalmente además. En uno de estos encargos, Michael conoce al chico”.

Trevor es caos. El psicópata fuera de control que siempre el caos allá por donde pasa y que hemos podido ver en otros GTA, ahora como protagonista.

Pero el personaje más peculiar, un auténtico antihéroe, desaliñado, deteriorado, calvo y de rostro escuálido, estaba por llegar. “Y por último, para el tercer personaje queríamos algo un poco más… infame e indómito. Y ese es Trevor. Alguien que rompe completamente con los otros dos personajes. Tiene la misma edad que Michael, pero la vida les ha llevado por caminos radicalmente distintos. Michael, el tipo que ha jugado inteligentemente sus cartas, de ladrón de bancos a retirado millonario. Esa sería una versión de un ex personaje GTA, pero la otra versión, la mala, esa es Trevor un ex-militar, piloto de aviación: el maniaco que no se retira, el lunático que no tiene ningún reparo en detenerse, se lleve por delante a quien se lleve, y que no responde ante nada ni nadie. Pero es un tío honesto, que va de cara. Sí, es brutalmente violento, un psicótico, toxicómano y un egoísta, pero todos sus actos obedecen a impulsos, opuesto totalmente a Michael que se guía por lo que debe hacerse en cada momento para alcanzar el fin deseado. Trevor es más del estilo ‘que les follen, voy a pasármelo bien y no pienso parar. Y si me mira mal, me cargo a un tio por menos de eso’. Si le caes bien, mantenle y no te fallará. Si no te traga, te meterá una bala en la cabeza. Ya sabes, el tipo de loco psicópata que ha aparecido en otros GTA como personaje, pero nunca como protagonista. Hasta ahora”. Trevor vive en Blaine County, en una caravana en medio del campo, entre montañas y apartado de cualquier núcleo urbano. Le gusta pasear con su Quad y prender fuego a los coches ajenos. Aunque nada más verlo, uno puede pensar que la principal fuente de inspiración a la hora de crear a Trevor ha sido Lynch, el desquiciado personaje del díptico Kane & Lynch creado por IO Interactive, en realidad sus raíces se hunden en un lugar mucho más cercano a la franquicia GTA. Trevor no es otra cosa que un reflejo del jugador de GTA más loco, más radical, aquel que se lo pasa en grande simplemente sembrando caos, muerte y destrucción allá por donde pasa, sin enarbolar otra razón para sus acciones que la de “lo hago porque puedo hacerlo”.

**Como en todos los GTA habrá una gran variedad de vehículos, perfectos para explorar los distintos tipos de terreno que tendrá GTA V.**

La fábrica de crear misiones
Uno de los retos más importantes a los que se enfrenta cada nuevo sandbox, y uno de los que más preocupa a los seguidores del género, es el de las misiones, más en un género tan prolífico como este, donde prácticamente se ha probado todo acercamiento. Rockstar no cree que esto vaya a ser un problema en Grand Theft Auto V. Confía en las nuevas mecánicas de control sobre los tres protagonistas en tiempo real para aportar frescura y nuevos ángulos a la acción, además del buen hacer de todo el equipo de Rockstar North. “Tengo mucha confianza en todas las misiones que estamos produciendo. Tenemos de todo tipo; eventos de gran magnitud, algunas más pequeñas, explosivas, de infiltración, otras que llamarán la atención, algunas super espectaculares, otras con temas de familia, una de invasión, rescate de rehenes y muchas de tipo asalto o robos. Incluso misiones de estilo GTA clásico se jugarán de forma diferente ahora, serán versiones mejoradas. Desde ahí, a hacer Yoga, contempla todas las posibilidades. No creo que nadie vaya a poder pensar que las misiones acaban siendo parecidas entre sí”.

Así se juega a una misión de GTA V
En la demo que pudimos ver Michael y Trevor, viejos compañeros en el pasado, han vuelto a estar en contacto. El FBI, quien supervisa la protección de testigos de Michael, ha pedido su colaboración para rescatar a un rehén, una person-of-interest, que se haya retenida en un edificio de alta seguridad de la IAA -la CIA en los Grand Theft Auto- y que es vital para una investigación federal. El rehén debe ser entregado sano y salvo al FBI para ser puesto en custodia. Al inicio de la misión Trevor pilota un helicóptero con el que deberá aproximarse al edificio y acercar a Michael hasta la azotea. Por contra, Franklyn tendrá que subir por una escalera hasta situarse en un rascacielos colindante con su rifle de francotirador apostado, y así tener un tiro limpio a la habitación donde está el prisionero y los agentes de la IAA. En este momento ya podemos escoger a quién controlar; si elegimos a Trevor manejaremos el helicóptero desde el helipuerto hasta que alcancemos la azotea, si escogemos a Michael, podremos simplemente disfrutar de las vistas de la ciudad, y si cambiamos a Franklyn, habrá que subir tediosamente por la escalera hasta colocarnos en el lugar adecuado y esperar para abrir fuego y dar cobertura.

**Surcar el aire será muy común en esta ocasión, con Trevor siendo ex piloto militar. En esta misión se encarga de manejar el helicóptero que nos dejará en posición y se encargará de trazar la ruta de escape.**

Se escoge a Trevor para mostrarnos cómo se ha retocado el control de los helicópteros hasta llegar al edificio, donde se cambia a Michael para hacer rappel descendiendo con un arnés y una cuerda hasta la ventana que corresponde al piso en el que se está llevando a cabo el interrogatorio -con amenazas de sodomía por parte de una agente femenina-. Una vez tras el cristal, seguimos con Michael para destrozando las ventanas, irrumpir en la sala, agarrar al prisionero y abrir fuego contra los dos guardias más próximos. Rápidamente, sin perder ni un segundo, se pulsa el botón de Switch para cambiar entre personajes. Un menú circular con los rostros de los tres personajes aparece en pantalla. Tras la selección, pasamos la acción, breve pero de forma crítica a Franklyn, con el que en tiempo real, tendremos que disparar con el rifle de francotirador para tumbar a otros dos enemigos que podrían haber abatido a Michael mientras éste, controlado por la IA, salta de la habitación al vacío para ser remolcado por el helicóptero que pilota Trevor. Una vez en el aire podemos cambiar a Trevor para arrancar la huída y dar tiempo a Michael a incorporarse a la cabina, y una vez éste sube a bordo, escoger si seguir pilotando, cambiar a Michael para abrir fuego contra los otros helicópteros que salen a interceptarnos o pasarla a Franklyn para que dispare con el rifle de francotirador a los pilotos. Una vez eliminados, la misión concluye.

**Michael, abriendo fuego con un fusil de asalto a los helicópteros que intentan interceptarles, tras hacerse con el prisionero.**

La primera impresión es que el sistema resulta bastante natural. Los tres funcionan como un equipo; el jugador escoge a un personaje, pero los otros dos siguen haciendo bien su trabajo. Lo mismo después del cambio. Cada uno seguirá haciendo su parte para asegurar el éxito del plan y la misión. La transición es rápida y nos devuelve al mismo instante en el que pulsamos el botón de Switch, pero bajo los ojos y la situación en la que se encuentre el personaje al que hayamos escogido controlar. Ciertamente hay grandes expectativas para este novedoso cambio de concepto, pensando en sus aplicaciones y contando con que sólo hemos visto la primera de las demostraciones que Rockstar tiene preparadas. A partir de ahora ya no habrá que pensar como un hombre para todo, solitario que puede terminar las misiones a lo Rambo, si no tendremos que jugar en equipo.

**Nuestras opciones en el aire van a ser esta vez más variadas gracias a un nuevo elenco de vehículos de los que todavía no sabemos la lista completa. La acción aérea está más que garantizada.**

Aspecto técnico, motor Euphoria
GTA IV fue el primer título de Rockstar en utilizar el motor Euphoria, suponiendo una fuerte inversión económica por parte de la compañía. Red Dead Redemption fue el segundo, e incluso Max Payne 3 se benefició de esa tecnología junto a RAGE. Charlamos también sobre el aspecto técnico con Dan Houser. “Cada vez que usamos Euphoria, acaba siendo mejor y mejor. Trabajamos muy estrechamente con la gente de Natural Motion en Oxford en cada uno de nuestros juegos y realmente conocen nuestras necesidades. Ya sabes, GTA IV fue el primer juego que corrió bajo su motor, y a base de tiempo y dinero hemos conseguido que Euphoria funcione exactamente cómo queremos. Esta vez, dará los mejores resultados”. Por lo visto, la distancia de dibujado parece haberse incrementado, y no vimos popping en los escenarios, poblados de gente realizando sus quehaceres diarios. Las caras de los protagonistas también han avanzado junto a la sincronización labial y a cómo se ha ajustado en las animaciones faciles -que por cierto, no utilizan el Motion Scan de LA Noire- y lucen francamente bien, pero todavía no están terminadas. Según Rockstar apenas llevan unas semanas trabajando en ellas y aún pueden mejorar “por lo menos un 10% del resultado actual” dice Dan. “Utilizamos la misma tecnología en nuestras animaciones faciales que las super producciones de Hollywood, es la más popular. Ya llevamos años empleándola, y sabemos cómo sacarle rendimiento, fíjate en Max Payne, nos quedaron bastante bien. Como mínimo nos tienen que quedar así”.

El desarrollo de las misiones a tres bandas es una gran novedad en la saga y un reto para los diseñadores, pero permitirán mayor profundidad y variedad para el jugador.

Existen otras mejoras en otros aspectos que se han adelantado, pero que todavía no hemos podido probar. Por ejemplo, la ión, donde Rockstar asegura que el manejo es más parecido a un juego de carreras gracias a una revisión de la física, los tiroteos y el sistema de coberturas, donde Dan Houser afirmaba que personalmente es un área donde cree que han evolucionado “un largo camino con respecto a los anteriores títulos y que afectará a la forma en la que se juega”, y también el combate cuerpo a cuerpo.

Show me the money. Money talks.
Habiéndonos comentado Dan Houser el interés de los protagonistas por el dinero, era fácil preguntar en qué nos lo podremos gastar. “En GTA IV las posibilidades económicas no se explotaron demasiado, no había demasiadas cosas en las que gastarse el dinero” reconoce. “En esta ocasión nos hemos asegurado que tenemos una economía mejor, más organizada, para que el deseo de ganar dinero que es el tema de la historia, esté respaldado con cosas interesantes y divertidas en las que gastárselo. No estamos hablando de un RPG, pero sí por ejemplo, juguetes caros. Aún no hemos terminado con la economía, es el tipo de cosas que dejamos para el final del desarrollo, pero tenemos claro que va a ser un fuerte componente del título, con un montón de elementos que compensen razonablemente jugarse el cuello en las misiones. Algo del estilo ‘mira, he hecho todo esto, así que ahora me puedo gastar toda esta millonada en esta locura de ítem’. Reenfocamos nuestra pregunta hacia el housing, más cuando en anteriores GTA hemos tenido ocasión de realizar adquisiciones de propiedades y otros bienes inmuebles. “Probablemente no haremos nada con compra-venta de edificios, locales y casas porque no encaja mucho en la forma que está construída la historia y los protagonistas. Pensamos en ello, pero nos pareció que iba a ser mucho trabajo y que realmente no iba a añadir nada, así que intentamos recompensar la consecución de dinero de otras formas.

**También habrá una porción importante del mapa con secciones costeras y submarinas.**

Derecho constitucional a comprar armas de fuego
Hablando de gastar el dinero en juguetes, se ha recuperado con magnífico criterio y alegría de los fans, el que es el Toys’R Us de los gángsters, el mítico Ammu-Nation, presente en todas las entregas de la serie a excepción de GTA IV. Este super mercado de armas nos permite comprar y probar in-situ nuestras adquisiciones, y por lo que comenta Rockstar podemos esperar un buen repertorio en el arsenal esta vez. “Definitivamente vamos a añadir cosas chulas, con las que os vais a entretener y pasar muy buenos ratos, pero eso lo dejamos para más adelante. De todas formas, ya sabes, en los anteriores GTA tenemos muy buenos repertorios de pistolas y demás, pero aquí queremos darte también un abanico de cosas que hacer con las armas. ¿Te has fijado en la demo cuando jugando con Trevor hemos cogido una lata de gasolina, hemos rociado un coche y dejado un rastro? Después ya has visto, fuego, explosión y coche en llamas. Como decía, queremos ofrecer un buen número de cosas que hacer con las armas y un buen número de vehículos, ¿sabes? Creo que es el repertorio de vehículos más grande que hemos hecho hasta ahora”. Dan va explicando mientras preguntamos sin obtener respuesta por el retorno del Rhino.

El arsenal está todavía pendiente de confirmarse, solo se conoce lo poco que hemos visto en los tráilers y en la demo. Está confirmado el retorno del teléfono móvil, pero no albergará tanto contenido como en GTA IV, éste estará mejor repartido en el mapeado.

Y hablando de regresos, los cameos. Sería muy grande ver aparecer a otros personajes GTA de anteriores entregas. Tommy Vercetti por su carisma, CJ por proximidad geográfica, y hasta Niko Bellic como ya hizo en una de las misiones de Luis López tras la pista de los diamantes. Y puede haber buenas noticias. Nos comentaba Houser que sí, que por supuesto que han pensado en los cameos, pero que estamos hablando de universos diferentes. “V está ambientado en el mismo universo que GTA IV”, apunta. Y sigue. “Una vez pasamos a HD, perdimos la oportunidad de trasladar personajes que no pueden existir en esta resolución. Pero Gay Tony, The Lost and Damned, GTA IV, esas son historias que han coexistido en este mundo, así que podrías ver algún cameo de cualquiera de estos juegos en V. Pero para dejarlo claro, el problema que tenemos con el gran número de personajes de GTA IV es que Niko era un asesino, y todo lo que hacía era matar… bueno, ya sabes lo que quiero decir. Estuvimos a quién podríamos traer de vuelta, y la verdad, nos dimos cuenta que virtualmente nos habíamos cargado a casi todo el mundo. Pero sí, bueno, algo podría haber, viejas referencias, alguien específico de estos juegos, pero no te voy a decir quién…”

**Trevor encarna el lado destructivo de un GTA. Psicótico y agresivo pero leal a sus amigos y un experto piloto que será pieza clave en las misiones del juego.**

Por primera vez, música dinámica.
Arraigado a GTA desde Grand Theft Auto III, V seguirá contando con emisoras de radio que pondrán la banda sonora -divididas por estilos musicale- al título cuando estemos dentro de los vehículos. Todavía es pronto para conocer su número, estilo y lista de temas licenciados, pero habrá “muchos clásicos”. Más alla de esta continuidad, se ha confirmado la incorporación de música dinámica, contextual, que sonará dependiendo del momento en el que estemos en las misiones, dotando de amtósfera a momentos clave. Esto es herencia directa de Max Payne 3, y sube un peldaño la intensidad de la acción, que no resulta tan espectacular ni mete en situación cuando se estaba en vacío musical.

**La música, además de estar en las emisoras de radio en el interior de los vehículos, también se activará en los momentos en los que la acción lo requiera, para aumentar el ritmo.**

Siguiendo con el sonido, los diálogos. Está descartado que vayan a aparecer talentos, actores o famosos en las voces de GTA V, que siguiendo la política de Rockstar, estarán únicamente en inglés, con subtítulos al resto de lenguas. El doblaje siempre ha sido un elemento más a la hora de añadir carga socio-cultural a los GTA mediante los acentos, dicciones y forma de hablar de cada personaje. Houser lo valoraba así. “Nos parece que ahora tenemos mejores resultados, ya no pensamos en actores de doblaje, pensamos en actores. Utilizamos al mismo actor para todo, voz y captura de movimientos en nuestro estudio de Long Island, y hacemos las dos cosas a la vez. Se graba la voz mientras el actor hace la acción. Le da fidelidad a la interpretación y creo que se muestra en pantalla. Además, invertimos mucho tiempo en esto. No creo que podamos encontrar a algún famoso de renombre que quiera invertir de 15 a 20 semanas de sus vidas haciendo esto, así que creo que esta es la mejor forma de proceder. Nos dimos cuenta a mitad del desarrollo de San Andreas, de hecho”.

**Incluso en detalles tan pequeños y clásicos como el de robar coches se ha aumentado el realismo como se puede apreciar en la forma en la que se rompen los cristales.**

Multijugador; Crews y en la línea de Red Dead
Las preguntas son inevitables, especialmente si estos tres personajes se podrán disfrutar en cooperativo. Lo cierto es que no, el sistema está diseñado como experiencia individual. Toda la demo que hemos podido ver y todo lo explicado concierne solo a la campaña individual. Rockstar se guarda el multijugador para más adelante. Aún así, algo hablamos sobre ello. “El multijugador es una parte enorme del juego y estamos añadiendo experiencias que pensamos van a resultar sorprendentes. Hemos ido aprendiendo, primero con GTA IV, después con los Episodios, Red Dead y sus mapas, gracias a todo esto, está mejorando. Y créeme, no podría estar más contento con la dirección que el multijugador está tomando. Creo que los modos que estamos incluyendo van a mostrar realmente lo divertido que puede ser jugar en multiplayer a un juego de mundo abierto. Y será adictivo. La gente querrá jugarlo más y más. No te puedo contar nada, pero solo te voy a decir que estamos muy emocionados con él. Somos una de las pocas compañías que van a ofrecer un modo completo para un jugador y otros modos igual de completos para jugar en compañía. Ya sabes, normalmente suele haber mucho single player y un poco de multiplayer, o al reves, mucho multiplayer y poco para el single. Durante todo el desarrollo hemos tenido dos equipos separados, uno para el modo individual y otro diseñando el multijugador.

Franklyn es el más joven de los protagonistas pero lo que le falta de experiencia lo tiene de ambición. Quiere hacer dinero a lo grande y no dejará escapar esta oportunidad.
Seguidamente intentamos precisar sobre los modos cooperativos, con lo que podría ser un esbozo de lo que veremos en GTA V. “Creo que las misiones cooperativas de Red Dead Redemption eran geniales. Así que definitivamente podemos hacer algo divertido de ese estilo, es solo cuestión de ver qué volumen de esas buenas misiones podemos añadir. No queremos comprometer la experiencia de un jugador, pero definitivamente lo queremos hacer. Ya lo hablaremos en el futuro”.

Primeras impresiones

Es imposible no pensar, cada vez con mayor convencimiento, que Grand Theft Auto vive en un lugar aislado del resto de la industria del videojuego; un sitio donde las entregas anuales, los desarrollos fast food de juegos de éxito, procesados en serie y bajo cronómetro para exprimirlos, no tienen razón de ser. Rockstar podría tener dos o tres estudios trabajando en la franquicia, dando a luz entregas anuales que dejen millonarios dividendos aún a costa de seguir dando vueltas sobre un mismo concepto, añadir escasas novedades o perder parte de su esencia. Pero con GTA las cosas se hacen de otra manera. Es como la fórmula de la Coca-Cola: puedes intentar replicarla, pero jamás obtendrás su mismo sabor. Sus seguidores han esperado pacientemente cuatro largos años -serán cinco- para recibir una nueva entrega numerada, y V está dejando claro desde ya, que la espera de todo un lustro merecerá mucho la pena. GTAV muestra maneras de delicatessen culinaria; de plato cocinado a fuego muy lento usando únicamente los mejores ingredientes, encabezados por la ambición de su mundo abierto, su vida y la cantidad de contenido que en él hallaremos, y sazonado por lo que promete ser la fresca e innovadora guinda del pastel: los tres protagonistas y el sistema de intercambio de roles en tiempo real. En una época en la que los juegos de disparos solo entienden de pasillos y scripts que encadenan al jugador y lo llevan a la autocomplacencia artificial y el hastío, Rockstar North se atreve a ofrecer más libertad que nunca. Sólo hemos visto el principio.

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Dan Houser on GTAV [Via New York Times]

The Grand Theft Auto series of video games is a rare cultural phenomenon: incredibly popular (the last version sold more than 25 million copies globally), widely condemned (by politicians like Hillary Rodham Clinton and Joseph I. Lieberman) and adored by the highbrow (Junot Díaz is a huge fan). Yet its creators at Rockstar Games have been able to shroud themselves in relative mystery for more than a decade, even after a Federal Trade Commission investigation in 2005, when copies of Grand Theft Auto: San Andreas were yanked from store shelves after a fan unlocked some sexual content that had been hidden in the game’s code.

With Grand Theft Auto V, the first major title in the series in five years, coming out next spring, Rockstar seems more eager than it has been in the past to talk about itself and the maturation of its work. Rather than being inspired solely by gangster films and TV shows like “Miami Vice,” the Grand Theft Auto games now try to capture, albeit in heightened form, aspects of contemporary life. The new game, set in a fictionalized Los Angeles called Los Santos, tackles the aftermath of the credit crunch and the housing crisis for three criminals, each of whom is playable. (Previously, the games focused on a protagonist.) Yet it’s still Grand Theft Auto: In a demo version one character pours a ring of gasoline around a truck and lights it on fire.

During a recent conversation in SoHo, Dan Houser, Rockstar’s head writer and vice president for creative — as well as the brother of the studio president, Sam Houser — spoke about what he and Rockstar are trying to achieve with Grand Theft Auto V, how his Englishman-in-New-York status informs his writing, and whether he thinks the studio has changed with time. These are edited excerpts from the conversation.

Q. What do you want people to get out of the games that you make?

A. Obviously, we want them to be entertained. We want them to be stimulated, questioned, amused, all of the other higher and lower things one gets from entertainment.

Books tell you something, movies show you something, games let you do something. Open-world games have an enormous strength, creatively. As well as letting you do something — run around, fly a helicopter, be the hero, be the antihero, whatever — they also let you be in the world, passively. So we’ve taken some of the things the director used to control within the movie and handed it to you as the consumer of the medium.

We have a vision for what we think interactive entertainment can become, and each time we get closer to realizing those ambitions.

Q. What is that vision?

A. It’s the stuff we’re trying to realize with this game. It’s a world brought to life, in which you are able to exist and explore and have the benefits of some kind of narrative pull-through, a world that exists and doesn’t exist at the same time. We’ve made something that sort of is Los Angeles and sort of isn’t. And that’s deliberate, that it isn’t an exact replication of it. We wanted this post-crash feeling, because it works thematically in this game about bank robbers. And that seems like it’s going to endure through the next year.

Q. Do you start with a place, or with the qualities and themes you want to address?

A. The longest part of the process of making one of these games is making the world. If this wasn’t the right way to do it, which I think it probably is, anyway, just from a pure production standpoint you have to start building the world as soon as possible. We start with the place, and then the characters come out from the place.

Q. How does the new, three-character structure help you get closer to the ambitions you have for the medium?

A. Just at the conceptual level, the idea was three separate stories that you play in one game. The next bit was, let’s not have the stories intersect once or twice but have them completely interwoven. It felt like it was going to be a real narrative strength: you get to play the protagonist and the antagonist in the same story.

Q. Is it fair to say that your games are satires of American culture?

A. I think it’s fair to say that they are set in a world that is a satire of American media culture.

Q. Does your Britishness give you a perspective on this country that illuminates your satire?

A. I don’t think anyone in America really understands what growing up in Britain in the ’70s and ’80s was like. Eighty percent of the television was American. Every movie you saw was American. Even though there are all these great British pop stars, 95 percent of them sing in American accents, and they all sing in an American idiom. So there was a great love of America, and maybe some junior-partner resentments for it. But it’s a very different relationship compared to America’s contemporary relationship with Britain, where a few small things are cherry-picked and told how wonderful they are.
My brother and I have a certain perspective as people from London who then moved to New York. But the guys in Scotland at our Rockstar North studio, they have a different perspective, as people who never lived here. And then Lazlow Jones, who writes a lot of the satire with me, is a good ol’ boy from Oklahoma. The games have always been, in some ways, a British response to Americana, rather than America. But it’s not just that.

Q. You’re now 39. Has growing older changed your approach to video games?

A. In terms of whether we’re too old to be prancing around in allegorical spandex, no, I don’t think so. I suppose our reputation as a company was that we’re profoundly antisocial, histrionic and looking to be controversial. And we simply never saw it in that light. We saw ourselves as people who were obsessed by quality, obsessed by game design. I would use as Defense A the game called Rockstar Games Presents Table Tennis. For us, that was as important as any game we made, if for no other reason than showing that we could make an interesting game about anything.

Q. I hear the episode when a fan unlocked some hidden code inside Grand Theft Auto: San Andreas and ended up prompting a Federal Trade Commission inquiry was traumatic for your company.

A. It’s quite hard having your in-box read by lawyers, in a country where you’re only a resident. It was a really tough time, it shook us to our core, and we found it very, very unpleasant to go through. As anyone would, being told off for stuff when you felt it was the medium you worked in that was under attack, not the nature of the content.

Q. There are people who still aren’t delighted by the treatment of women in your games.

A. Of course. But is their argument that in a game about gangsters and thugs and street life, there are prostitutes and strippers — that that is inappropriate? I don’t think we revel in the mistreatment of women at all. I just think in the world we’re representing, in Grand Theft Auto, that it’s appropriate.

Q. Are there games you play in which you think, “Oh, I’m going to steal that,” or, “I’m going to do that but do it better, do it right”?

A. Anyone who makes 3-D games who says they’ve not borrowed something from Mario or Zelda is lying — from the games on Nintendo 64, not necessarily the ones from today. But I would argue in that regard we’ve certainly been more sinned against than sinning.

Q. I think of you guys as a particularly cinematic studio.

A. I suppose what we’ve borrowed from cinema is cinematography. We haven’t borrowed a lot structurally. We’ve borrowed from TV structurally, we’ve borrowed from long-form novels structurally. Even a short game like Max Payne is 10, 12 hours long. It’s several action movies back to back, in terms of how the story works.

Q. The closest thing to Grand Theft Auto I can think of that someone is doing in a different medium is the work of David Simon, who has tried to capture cities, in “The Wire” but even more so in “Treme.” It’s quite different, but TV is similar in the sense that people spend 30, 40 hours with a show.

A. I haven’t seen “Treme.” I never even saw “The Wire.” One of my weird disciplines is that I don’t really watch a lot of those shows, if they relate to what we do. I only watched a tiny bit of “The Sopranos.” No “Boardwalk Empire.” No “Breaking Bad.” Wherever it’s too close to crime, gangster, underbelly fiction, and it’s supercontemporary, I decided, for professional reasons, I have to avoid it.

Q. At this stage in the process, what’s left to do with Grand Theft Auto V?

A. We are editing, fixing, removing, replacing, adding, avidly. It’s the equivalent of, if you wrote a book, and you had two million spelling mistakes. And you had to do them by hand, in a language you didn’t understand. But once it’s working, you can sit there and watch the world go by. I still find that magical about them. You don’t get that with anything else. The life might be fake, but it’s still the closest we’ve come to a living artwork. I think that’s the core appeal of them.

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Spanish version coming next week

 

The spanish plain text of the article will debut next Tuesday November 13th.

 

La versión en español será publicada el próximo martes 13 de noviembre.

 

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PDF File (GTA V Game Informer Cover Story Complete)

 

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The article has been released!

CHECK OUT OUR LATEST POST!!!

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/08/december-cover-revealed-grand-theft-auto-v.aspx

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Cover Story will be here!

Full PDF article + plain text + images + translation to Spanish!

It releases at 2PM (Central Time). That’s about 2 hours far.

(CHECK OUT THE LATEST POST: https://gtavaction.wordpress.com/2012/11/08/cover-story/ )

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