Preanálisis de GameInformer traducido [en elaboración]

No es fácil mantenerse en la cima. Cuando los videojuegos se convierten en franquicias multimillonarias, la inclinación natural de una desarrolladora es preservar su gallina de huevos de oro, y ofrecer las mismas experiencias jugables que lo hicieron popular. Conforme el tiempo avanza, los grandes cambios que tomó el equipo creativo para crear el blockbuster son reemplazados por decisiones menores, calculadas creativamente, respaldadas por gygabytes de datos de investigación y análisis de mercado que prueban que la gente seguirá pagando el costo de admisión. Las nuevas características se vuelven predecibles.

Rockstar adquirió el estátus de “super taquillero” en 2001 cuando GTA III introdujo a los jugadores a la adictiva libertad de los mundos abiertos.
Pero en lugar de micromanejar el estudio y forzar a tomar decisiones empresarialmente predecibles al proceso creativo, la compañía matriz, Take Two Interactive, se ha quedado al márgen, dándole al equipo el tiempo que necesita para plasmar su propia visión (sean maldecidos los analistas financieros). Esto le ha válido el éxito a Take2. El último título de la serie, Grand Theft Auto IV, ha vendido más de 25 millones de copias hasta la fecha, y se mantiene como el juego mejor puntuado de la historia en Metacritic, con 98 de 100, con más de 80 análisis independientes. Para el altamente anticipado siguiente juego, Rockstar no está jugando a la segura haciendo investigación de márketing u observando grupos tárget. En una apuesta por exceder las expectaciones de los jugadores, empujar sus barreras creativas internamente, y (esperemos) que añadir algo a la discusión del diseño de juegos en general, el estudio está tomando una opción que la mayoría de las publicadoras descartaría inmediatamente por ser demasiado difícil, cara y larga.

GTAV evoluciona casi cada mecánica, presenta el mundo más grande en la historia de la serie, e introduce una nueva tecnología que cambia radicalmente el modo en que los jugadores experimentan el juego. ¿Por qué controlar a un sólo protagonista cuando puedes elegir cambiar entre tres de ellos en casi cualquier momento?

UNA NUEVA PERSPECTIVA.

La evolución de los protagonistas en juegos de Rockstar ha seguido siniestramente la trayectoria de la narrativa de historias en videojuegos en general. Los juegos con vista aérea avanzaban su trama a través de subtítulos. Cuando Rockstar adoptó el 3D con GTA III, el personaje principal, Claude, era el tipo fuerte y silencioso incluso cuando el resto de los personajes sí estaban doblados. Con Vice City y San Andreas, el estudio creó los protagonitas Tommy Vercetti y CJ, cuyas voces de actores, apariencias caricaturescas y personalidades increíbles encajaban a la perfección con sus respectivos periodos históricos. Al amanecer de la era de alta definición, Rockstar dejó las caricaturas en favor de protagonistas moralmente fundamentados como Niko Bellic de GTA IV y John Marston de Red Dead Redemption.
Pero mientras los mundos se volvían más grandes y la cantidad de actividades diferentes se incrementaba con cada juego subsecuente, Rockstar se encontró con un dilema narrativo al que se enfrenta cada juego de mundo abierto. Si Niko está luchando con la disyuntiva moral de ser empujado a regañadientes al mundo del crimen en una escena, crea una disonancia narrativa cuando el jugador, asumiendo el papel de Niko, dispara cohetes a peatones en medio de la calle. Cuando vino la hora de conceptualizar GTAV, Rockstar decidió encarar el problema de frente.
“Nos gustó mucho Niko, y sentimos que era un personaje principal muy fuerte para un videojuego, y empezábamos a prepararnos para John Marston”, recuerda Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games. “Aún nos decían que un juego del oeste sería un fracaso, pero creímos que podríamos hacer algo interesante con un personaje fuerte del que pudieras enamorarte. Creímos que después de haber hecho esos dos juegos, hacer más de lo mismo no sería suficiente porque no seríamos capaces de superarlos por un tiempo. Ahí fue realmente cuando dimos con el concepto de hacerlo como los episodios, con tres personajes”

Como “Episodes From Liberty City” demostró, dar al jugador múltiples perspectivas tiene claras ventajas. Cuando vas por Alderney a bordo de una motocicleta, cargando todo el paquete emocional de su club de motos, Liberty City se siente drásticamente diferente que cuando vas de fiesta con Luis Lopez, o tallando tu identidad americana con el inmigrante Niko Bellic. La ciudad, que uno puede argüir es la verdadera protagonista de cualquier GTA, se sentía más viva, como si esas fueran sólo tres de miles de historias que podrían contarse dentro de sus límites.
Una vez que Rockstar empezó a discutir lo que implicaría en términos de diseño tener a tres personajes jugables, la idea gradualmente evolucionó de una simple descripción de los personajes que parecía como la progresión natural de los episodios. En vez de dar al primer personaje 5 misiones, 5 al segundo y 5 al tercero, ¿y si pudieras estar constantemente rotando entre ellos? No sería fácil de lograr, pero Rockstar consideró que las oportunidades tanto para la trama como para la flexibilidad de la jugabilidad valdrían la pena. En el aspecto narrativo, permitiría crear un estilo más diverso de protagonistas y ligar ciertos comportamientos a personajes particulares. En el lado jugable, si los personajes viven lejos, entonces los jugadores podrán experimentar más del mundo, más rápido, y Rockstar podría eliminar los vacíos en las misiones, dejando que los jugadores cambien entre perspectivas con tan sólo presionar un botón.
“Ha sido muy desafiante, porque antes querías mantener una historia viva, y ahora estás tratando de mantener tres , dice Houser. “Definitivamente ha tenido complejidades y retos, pero creo que la ventaja en un nivel simple y directo, es que puedes contar una historia más compleja de una forma más natural. Es lo mismo con el diseño del juego que con el diseño de la historia, así que no estás forzando al protagonista a cada situación ni con cada trozo de información. En otro nivel, te permite jugar tanto de protagonista como de antagonista. Con fortuna tendremos un elenco fuerte e interesante de personajes secundarios, pero tal vez menos extenso que en juegos anteriores, porque por mucho tiempo, la gente con la que estarás –no necesariamente peleando- pero disputando serán los otros protagonistas”

JUGABILIDAD EVOLUCIONADA.
Para Grand Theft Auto V, Rockstar Games ha reconstruido desde lo más elemental la mayoría de las mecánicas jugables. Dan Houser no hablará de particulares, optando por que los equipos que trabajan en cada sistema ahonden en detalles después, pero sí que nos ha ofrecido unas impresiones generales de la conducción, el disparo, y el combate cuerpo a cuerpo.
MANEJO
“Los coches de adhieren al suelo un poco mejor. Creímos que en GTA IV se sentían grandes y barcosos, y sentimos que realmente ha mejorado porque ahora podemos ejecutar un poco más de físicas en ellos. Se siente más como un juego de carreras. No hay muchos juegos de carreras de clase allá afuera, y ese es un picor que será rascado por este juego como tal vez no han hecho otros GTA”
DISPARO.
“Sentimos que lo hemos evolucionado bastante de lo que teníamos en juegos anteriores. Y no sólo en términos de cómo funciona, sino también en términos de la mecánica central de cómo lo juegas”
COMBATE.
“Es mejor de lo que hemos tenido antes. ¿Cuánto podemos mejorarlo? Veremos, dependiendo de la cantidad de recursos que destinemos a ello. Nunca será tan importante como los disparos en el modo que hacemos el juego, pero queremos que se sienta realmente fuerte y divertido”

Bienvenido al soleado Los Santos.
Cuando el grupo líder de Rockstar comenzó a conceptualizar GTA V poco tiempo después de terminar el IV, muchas ideas estaban en la mesa. Pero en lugar de aventurarse a un sitio histórico o a una nueva locación, el equipo sintió que aún había trabajo que hacer en San Andreas.
“Sam, mi hermano, más que nadie, pero también el artista principal Aaron Garbut, estaban ambos realmente interesados en la idea de hacer a Los Angeles propiamente”, dice Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games. “Sentimos que no lo habíamos logrado con San Andreas, que tenía esas ciudades pequeñas y simplificadas. Los Angeles y el campo de los alrededores podría ser muy interesante , dándonos buenos temas para tocar, y un montón de buenos y diferentes escenarios para jugar – algo que puede aludir a los aspectos de IV y aludir a los aspectos de San Andreas, pero aún así se siente muy fresco y diferente de cualquiera de ellos”
Aunque Rockstar se ha centrado en esta región varias veces a lo largo de los últimos años con títulos como LA Noire, Midnight Club Los Angeles y GTA San Andreas, aún sienten que apenan han rascado la superficie de la cultura. Si alguna cultura está lista para una parodia estilo GTA, es la capital de la vanidad del mundo moderno. Con Hollywood, la industria del porno, la legalización de la marihuana, la batalla de inmigrantes, los barrios cerrados, los bolsillos del lujo en medio de las tiendas de campaña de los indigentes, y el gobierno en bancarrota, hay más que suficientes temas listos para ser parodiados al estilo Rockstar.
“La geografía que hay afuera de Los Angeles es espectacular”, dice Houser. “El contraste entre el sur de California rural y desértico, islas, y sólo un poco al norte, comparado con LA, te da un pequeño microcosmos de los estados de diferentes colores – diferentes vibras tanto culturalmente como geográficamente. Creo que eso es algo que verdaderamente sentimos que s bueno de este lugar”
GTA IV presentó un ambiente urbano densamente poblado, lleno de actividades en cada esquina, y Red Dead Redemption hizo expansiones más largas con jugablidad más amigable, con encuentros dinámicos que metían al jugador a las misiones. GTAV combina lo mejor de ambos, otorgando al jugador el mundo de juego más amplio en la historia de Rockstar, con una grande y diversa ciudad sirviendo de epicentro.
Cuando les pregunté por qué decidieron hacer una sola gran ciudad en lugar de dos o tres, Houser respondió que fue una decisión de diseño principalmente enfocada en otorgar la mejor experiencia posible. “En pocas palabras, era construir una ciudad y hacerlo bien. Para hacer una réplica correcta de LA, la ciudad de área más grande del mundo, el juego tiene que darte una sensación de esa extensión, sino es que replicarla completamente. Tienes que dedicar a la ciudad mucho presupuesto, tiempo y dinero. Dividir eso en 2 haría que LA se perdiese”
¿Qué tan grande es el nuevo mundo?
Aaron Garbut, director de arte, hizo cuentas: cuando juntas los interiores y los exteriores, Los Santos es más grande que San Andreas, GTAIV, y Red Dead Redemption, con espacio de sobra.
Este escenario inmenso incluye playas, regiones vitivinícolas, grandes páramos rodeando un monte Chilliad completamente explorable, un lago, una base militar, y por supuesto, los suburbios desparramados que conducen al bullicioso centro urbano de LS. También deberás traer tu equipo de submarinismo, porque incluso podrás explorar un suelo marino detallado a lo largo de la costa de Los Santos.

Para alentar a los jugadores a que exploren este vasto espacio, Rockstar les está dando más vehículos que en ningún otro GTA hasta la fecha. Los vehículos confirmados incluyen una bicicleta BMX, bicicletas de montaña, motocicletas, motocicletas de tierra, una gran variedad de autos y camiones, helicópteros, aviones, ATVs, y Jet Skis. Pero no tendrás que esperar a que el juego termine para tomar los cielos. Dado que Trevor es un ex veterano de guerra con experiencia de vuelo, sólo necesitarás encontrar un avión para volarlo.

MATANDO EL TIEMPO EN LOS SANTOS.

Con bienvenidas diversiones como boliche, clubs de striptease, cabarets, cafés internet, y una gran selección de programas de televisión para ver en casa, los jugadores raramente se encontraron rascándose la panza en GTAIV. Para la secuela, Rockstar planea expandir las actividades fuera de misiones a un nivel incluso más alto con una variedad de diferentes misiones secundarias y minijuegos más sofisticados, al estilo del póker de Red Dead Redemption.

“En lo que realmente queríamos centrarnos en el diséño de misiones es en una gran cantidad de diversidad”, dice Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games.
“Queríamos usar a los personajes y al resto de sus vidas – la familia de Michael, los amigos locos de Franklin y a Trevor en el desierto con acceso a aviones desde muy temprano – para rápidamente meterte en un montón de acción y tipos de cosas diferentes. Puedes pasar de un tiroteo tan intenso como en ningún otro GTA a hacer yoga en cuestión de misiones. Con suerte se sentirá bien, consistente y bien unido, pero serás llevado por la historia en un montón de actividades diferentes de una manera realmente interesante y divertida” Aquí está lo que sabemos hasta el momento:
ENTRANDO EN EL PERSONAJE.
Muchas de las actividades estarán disponibles para todos los personajes, pero para desarrollar y diferenciar sus personalidades Rockstar planea darle a Michael, Franklin y Trevor pasatiempos únicos en los que sólo ellos podrán participar. “Aún estamos poniendo en órden los detalles, pero queremos que haya uno o dos minijuegos clave por cada personaje para realmente hacer que los mismos se diferencien entre ellos” , dice Houser. “Simplemente queremos hacer que el juego se sienta diferente dependiendo de con quién juegas. Si estás con Trevor, es más probable que el mundo se sienta más hostil que si no”
PERSONALIZANDO TU APARIENCIA.
Debido a que Michael, Franklin y Trevor son personajes sustanciosos con sus propios rasgos y habilidades específicas, GTAV no tendrá el nivel de personalización que mucha gente amó de San Andreas. Dejar que los jugadores ganen o pierdan peso tiene su propia gama de dificultades técnicas. “La cosa principal está a un nivel técnico para cambiar la escala del personaje –hacerlos más grande o más chicos- es difícil, y en San Andreas los gráficos de definición estándar permitían más defectos”, Houser dice. “Hacerlo con tres personajes distintos… definitivamente lo consideramos pero decidimos que era imposible. Simplemente no obtendríamos los resultados que queremos con la forma que el resto del sistema de animación funciona. Sencillamente no valía la pena hacer compromisos en otros lugares”. Si bien no puedes hacer dieta, sí podrás personalizar la apariencia de tus personajes con ropa distinta.
ENTRETENIMIENTO VESPERTINO.
Aún si Niko se quedaba en su mugrienta vecindad, tenía a su disposición bastante entretenimiento con una colección de hilarantes parodias de la televisión. Nuestras favoritas incluyen “Republican Space Rangers” y “A History of Liberty City” Rockstar ha confirmado que el “entretenimiento dentro del entretenimiento” vuelve a GTAV, pero prefiere dejar los detalles en secreto aparte de decir que tendrá “cosas nuevas y divertidas que son muy curiosas de hacer dentro de un juego”
AL AIRE LIBRE
GTAV expande sus actividades extracurriculares de una buena manera con opciones como yoga, triatlones, jet skiing, paracaidismo, tenis, e incluso un campo de golf completo. “En efecto tenemos un campo de golf completo con el que estamos muy complacidos porque es muy divertido”, dice Houser. “Lo que hemos aprendido en los mejores aspectos de GTAIV y RDR es que es mejor tener un buen minijuego construido por un buen equipo de diseño que cinco minijuegos mal hechos que no son tan divertidos. La gente intentará de todo, pero si es divertido le dedicará más tiempo.”
SIN ROMANCE EN EL AIRE.
Niko Bellic tuvo varias mujeres a las que llamar para salir, pero el elenco de GTAV no gastará su tiempo libre buscando cola. Cuando preguntamos si el romance volvería en GTAV, Houser respondió: “No creo, simplemente por la naturaleza de los personajes. No estábamos seguros de que funcionaría, y estamos haciendo un montón de otras cosas nuevas. Definitivamente volverá en el futuro, pero no en este juego. Simplemente sentimos que sería muy complejo [con tres protagonistas]”
HACIENDO AMIGOS
Los jugadores no gastarán su tiempo libre impresionando mujeres, pero cada protagonista tiene su elenco de amigos para interactuar cuando no están llevando a cabo atracos o saliendo juntos.
CARAS FAMILIARES
Si bien no mencionaría específicos, Houser confirmó que algunas caras familiares de GTA IV y Episodes From Liberty City podrían volver a Los Santos. Sólo no esperen personajes importantes como Niko Bellic ni cualquiera de los GTA de la era de Playstation 2. “Los cinco juegos de PS2 son un universo, y este es el universo de alta definición, así que no pueden coexistir”, dice Houser. “Nunca verás a CJ o a Tommy Vercetii. En este mundo, ello serían como personajes míticos que nunca existieron”
LA ECONOMÍA DE LOS SANTOS
En anteriores GTA, los jugadores podían adquirir bienes raíces para expandir su imperio criminal o comprar casas. Para GTAV, Rockstar está tomando un aproximamiento diferente para crear una economía. “Una crítica válida de GTAIV es que no había suficientes cosas qué hacer con el dinero al final del juego” , dice Houser. “Definitivamente tendremos una economía vibrante y muy divertida, desde los comienzos del juego hasta que has completado todo. No habrá propiedades, pero pero habrá montones de otras cosas”
MEJOR QUE LLAMES A ALGUIEN
Desde Vice City, Rockstar ha usado el teléfono celular para conducir la jugabilidad y dar a los usuarios nuevas actividades qué perseguir. GTAV preserva el concepto del móvil, pero no recibirás llamadas de amigos a toda hora. Para todos los efectos y propósitos, tú eres tus mejores amigos. Rockstar planea restructurar el teléfono para mostrar más actividades. “Una crítica que la gente hizo a GTAIV es que no había suficientes cosas qué hacer fuera de las misiones” Houser dice. “Muchas de las actividades estaban escondidas en el celular, así que tomamos muchas de ellas y las movimos al mapa” Aunque puede que haya perdido cierta funcionalidad, Houser dice que también ganará nuevas características. “Será un teléfono más contemporáneo, así que pienso que podrás usarlo para cosas como ingresar a Internet”, dice.
ENCUENTROS CASUALES
Caminando por las calles de Liberty City en GTAIV, ocasionalmente te encontrarías con peatones con los qué interactuar. Estos encuentros aleatorios regresan a GTAV de una manera más grande. Cuando Franklin conducía por la playa Vespucci en la demo, divisamos un predicador parecido a Jesús, en bata blanca, hablándole a su gente. Él es sólo uno de muchos peatones que tienen más qué ofrecer que una sola línea ingeniosa. “Esta vez están totalmente capturados [captura de movimiento], tienen mucho más qué decir, y puedes interactuar con ellos un poco más”, Houser dice. “Hay un despliegue de ellos mucho más grande, junto con un buen número de peatones y otros sistemas, así que debería sentirse que es más fácil conocer gente y tropezarse con interacciones como si así lo quieres”
MISIONES DINÁMICAS.
Debido a que la frontera expansiva de Red Dead Redemption era tan grande, Rockstar divisó un sistema dinámico de misiones que le presentaría escenarios a los jugadores a los que bien podrían meterese o ignorar, en lugar de pasear sin rumbo entre las misiones. Esta estructura probó ser tan exitosa, que Rockstar está trasladándola a GTAV. Cuando conduces por la campiña, puede que veas un coche descompuesto al lado de la carretera. Si eres curioso, arrástralo y ve qué pasa. Yendo fuera de la carretera en el desierto puede que veas dos coches estacionados y un montón de cadáveres alrededor. ¿Acaso un trato de drogas al estilo Breaking Bad salió mal? Investiga si quieres. Las misiones dinámicas también se extienden al corazón de Los Santos. Si ves una furgoneta de valores, puedes atracarla para obtener dinero rápido, o si quieres hacer una buena hazaña, puedes atrapar al ratero que despojó a una abuelita de su bolso”
MULTIJUGADOR.
Rockstar se está guardando la revelación del multijugador para otra ocasión, con Dan Houser sólo diciendo: “Estamos muy complacidos con la dirección que está tomando. Estamos más cerca que nunca de centrar la diversión y emoción del multijugador en mundo abierto”. Aunque tendremos que esperar por detalles, ya sabemos algunas de las cosas básicas. Durante el bombardeo de prensa de Max Payne 3, Dan Houser confirmó a IGN que la infraestructura de clanes introducida a ese título sería llevada a GTAV a través del Social Club.
Aunque Rockstar dice que muchos de los elementos del HUD que vimos durante la demo eran referenciales, notamos que el menú del multiplayer estaba localizado justo debajo de los íconos de intercambio, significando que los jugadores talvez entren de nuevo a los modos competitivos a través de la experiencia de un jugador.
Dado que la campaña de un jugador está centrada en los atracos, esperamos que Rockstar cree un modo dedicado cooperativo/competitivo basado en este mismo concepto.

VIVIENDO UNA VIDA DE ATRACOS.
¿Qué une a estos aparentemente distintos tres personajel? La búsqueda del todopoderoso dinero. Cada personaje tiene su arco narrativo completamente sustancioso, pero en vez de esperar al final para introducir las misiones complejas, GTAV salpica a lo largo de la historia varias misiones de atraco compllicadas al estilo de “Three Leaf Clover” en GTAIV.
“Realmente queríamos que los atracos fueran algo importante en el juego –y los demostraremos más adelante- basado en misiones no sólo de GTAIV sino de juegos anteriores que a la gente les encantó” dice Houser. “La gente ama las misiones de bancos, especialmente cuando sienten que han preparado el trabajo. Sentimos que nunca habíamos hecho un trabajo adecuado para ello, así que decidimos: ‘invirtamos la historiaan y parte del diseño de misiones a hacerlo.’
Así fue una gran parte de las misiones de la historia – tratando de diferenciar el juego de otros que hemos hecho en el pasado”
Además de añadir los grandes atracos, Rockstar está mejorando la diversidad de las misiones provocando diferentes emparejamientos de los protagonistas.
“Queremos pasar de tener un protagonista en una misión a tener dos y a tener tres” dice Houser. “Esto hace que las misiones se sientan diferentes, con mucha acción pero con un tono diferente en función de quién está en la misión, cuántos están en ella, y cuántos cambios de personajes usemos para hacerlas sentir diferentes”
Para demostrar cómo funciona la tecnología de cambio durante las misiones, Rockstar nos mostró un escenario en el que los tres protagonistas colaboran juntos.

EL ARTE DE GRAND THEFT AUTO.
Para comprender el proceso de crear los intrincados mundos de Grand Theft Auto, hablamos con el director de arte de Rockstar North Aaron Garbut.
Cuando finalmente se aplicaron a regresar a Los Santos para GTAV, ¿qué elementos de la versión de San Andreas querían preservar y qué partes querían dejar atrás?
Queríamos que el mundo se sintiese fresco, así que, como en Liberty City de GTAIV, nuestra referencia no fueron ciudades de juegos anteriores. En su lugar, fuimos al lugar real, a las locaciones reales. Algunos elementos se colaron de nuevo, pero más con reminiscencia al pasado que tratando de recrear al original. Este es un mundo completamente fresco esperando por ser explorado y experimentado.
Liberty City capturó el espíritu de Nueva York mejor que la mayoría de películas o libros. ¿Qué elementos de la cultura del sur de California querían incluir en Los Santos que quizá no tuvieron la oportunidad de incluir en San Andreas?
Nuestros procesos y la fidelidad del mundo han evolucionado tanto desde San Andreas que es difícil pensar en términos de San Andreas. No teníamos el poder de hacerlo adecuadamente en el pasado, pero es un área que siempre estamos intentando mejorar. Para llevar la ciudad más allá de un telon de fondo o un nivel de juego con peatones aleatoriamente pululando, y hacerla sentir parte de un mundo real, con sus áreas distintivas e individuos viviendo sus vidas, un lugar real que puedes visitar y existir dentro de él.
El enfoque principal de San Andreas estaba en la cultura de bandas. Esta vez estamos tratando de capturar la cultura contemporánea de LA como un todo, la entera diversidad y variedad que lleva a la vida a una ciudad, a sus asentamientos aledaños, y a los pueblos de alrededores. Así que, en cierto sentido, la diferencia entre San Andreas y V es que V es mucho más amplio. A la inversa, todo está mucho más detallado. Así que se reduce a un alcance aumentado con una fidelidad masivamente incrementada – no una mala meta. Estamos tratando de capturar los matices que hacen que un lugar se sienta real, pero en el contexto de una ciudad que también tiene unos contrastes extremos.
Eso es lo interesante de LA – es tan diversa. Así es como la ciudad se siente para mí: diversa, extensa, extraordinaria, y un poco mental.
Hemos reducido un poco la naturaleza extensa en Los Santos – comprimimos la ciudad para que nunca se sintiera sosa, pero todo está ahí, incluyendo esos especiales momentos y personajes mentales que no podrías experimentar en otro lugar, la rareza que es tan parte de Los Ángeles como las palmeras o los embotellamientos. Estamos llenando el mundo con personajes únicos con los que te podrás encontrar y eventos aleatorios que podrás presenciar o verte involucrado en ellos, que realmente puede llevar a la vida este mundo y tu experiencia de él en una manera y escala que no hemos hecho antes, y ciertamente en una manera que no podíamos alcanzar en San Andreas.
¿Cuáles son algunos de tus detalles favoritos de Los Ángeles que han incorporado a Los Santos?
Uno de los grandes logros que hemos conseguido con este juego es el detalle que hemos creado de un mundo tan masivo y variado. Amo los contrastes que LA tiene como ciudad – hay tanta variedad, muchos extremos, y hemos hecho nuestro mejor esfuerzo para capturar todo lo que podemos. Cuando estamos construyendo el mundo, solemos checar cosas volando con una cámara libremente movible. Es bastante increíble empezar a una milla de altura mirando la vasta ciudad, ríos, costa, campiña, colinas, montañas, cañones, desiertos, pantanos, bosques y todos los pequeños pueblos, granjas, edificios y asentamientos y luego acercarse a un área. Empezando lo suficientemente alto, puedes ver la sombra de las nubes en lo alto desplazarse sobre el mundo muy abajo, ver los helicópteros, pájaros y aviones volando, y luego acercarse hasta que al principio ves a los peatones y coches paseándose, luego aún más cerca puedes figurar la arquitectura única del lugar, los graffitis en las paredes y las áreas que han sido pintadas, las incontables franquicias en los comercios, y los programas de televisión, películas y anuncios en espectaculares. Luego aún más cerca, puedes ver los aspersores encendiéndose en el atardecer para mantener húmedo el pasto, o la manera en que los charcos se aglomeran alrededor de las mangueras en un autolavado, el perro saltando hacia la cerca cuando alguien pasa cerca, mientras el vecino descansa en su reposera junto a la empapada alberca a los últimos rayos de sol del día. La manera en que algunos sujetos se pasean afuera de la tienda, listos para fastidiar a cualquier que se acerque demasiado. Luego acercar aún más a una tienda 24-7, donde todo, desde la comida en las estanterías hasta los cigarros y las revistas detrás del mostrador están modeladas y texturadas con marcas específicamente diseñadas. Donde el suelo ha sido desgastado por el tráfico de transeúntes y las baldosas se han levantado y curvádose un poco en las orillas. Luego alejarse de ahí hasta la puerta, pasar el dosel de los árboles suavamente meciéndose con el viento. Luego alejarse hasta una milla de alto otra vez, hasta que el 24-7 se vuelve tan pequeño que ni verse puede. Sabiendo que el mismo detalle está en cualquier lugar que quieras mirar. Lo que sea que puedas ver, y puedes ver mucho, está completamente realizado, completamente resuelto, lleno de personajes, vehículos, misiones y experiencias únicas esperando ser exploradas por ti. Es intenso.
Háblanos acerca del nivel de investigación que Rockstar pone en capturar la cultura y la vibra de una ciudad y sus varias zonas. ¿Cuán profundo excavan en el censo de información? Etc.
Hacemos absolutamente todo lo posible por capturar el sabor correcto de cada área. Siempre hemos hecho una buena cantidad de investigación, llevando a un buen trozo del equipo a fotografiar los lugares, pero desde GTAIV esto realmente ha aumentado. Tomamos cerca de un cuarto de millón de fotografías y filmamos muchas horas de video. Examinamos cuidadosamente las varias herramientas de mapeo que hay en la net, y las vistas de calle. Nuestro equipo de investigación creó docenas de DVDs llenos de información, documentales, noticieros, clips, et cetera. La información de los censos nos informó acerca de la población en cada área. Buscamos información de venta y posesión de autos en California para guiar nuestra lista de vehículos. Básicamente, cualquier información que pudiera llegar a nuestras manos fue usada en alguna manera. Todo esto sólo sirve de guía, no estamos tratando de copiar o emular el lugar real. Lo usamos como una base para empujar y tirar hacia algo vibrante y distinto. Aunque eso es más fácil de conseguir cuando te basas en la solidez de la realidad, cuando construyes sobre algo, en lugar de hacerlo al estilo libre.
Cuando exploran los lugares durante la fase de desarrollo, Rockstar a menudo se vale de los locales para que les introduzcan los aspectos culturales que los turistas normalmente no conocen. ¿Quién les enseño el sur de California?
Los viajes de investigación fueron enormes. Cubrimos un área extensísima. Tan sólo cubrir una ciudad tan grande como LA es muy difícil, sin mencionar los desiertos, colinas, bosques, pueblos y granjas. Nuestro equipo de investigación hizo un espléndido trabajo organizando todo esto y conectándonos con la gente correcta que nos mostrara el lugar. Desde historiadores arquitectónicos y exploradores hasta policías fuera de servicio y DJ Pooh. Fuimos llevados a los lugares perfectos, educados, y mantenidos a salvo!
Los peatones siempre han hecho que las ciudades de GTA se sientan bulliciosas, pero cualquiera que haya visitado Los Ángeles puede atestiguar que los californianos preferirían manejar una cuadra abajo y dejar su coche antes que caminar. ¿Cómo están haciendo que la ciudad se sienta vibrante, con una cantidad de peatones disminuida en algunas áreas?
Lo que descubrimos es que aunque el número de peatones deambulando por las calles está reducido, siempre hay gente haciendo cosas y demás. Hemos escrito un sistema para manejar esto. Creando gente y coches que hacen cosas específicas por el mapa programadas a lo largo del día. Puedes ver a los jardineros y limpiadores esperando el autobús al este de Los Santos en las mañanas y encontrarlos trabajando los jardines y las casas durante el día en Beverly Hills. Este sistema hace mucho para llevar a la vida a este mundo, y es la clave de dar a cada lugar su vibra.
Los Santos es más grande que GTA IV, RDR y GTA San Andreas combinados. Desde la perspectiva del diseño de arte, ¿cuáles son los retos más grandes de crear un mundo de esta escala?
El desafío principal es mantenerlo todo en tu cabeza y mantenerlo todo avanzando consistentemente. Muchos de nosotros conocemos mejor Los Santos que Edimburgo, pero llegar a ese punto ha sido difícil. Es una tarea masiva en términos de producción en toda clase de formas. Hay tantas áreas diversas y llenarlas con características únicas y hacer que todas se sientan bien ha sido una tarea masiva que ha visto los esfuerzos combinados de mucha gente talentosa alrededor de muchos estudios de Rockstar. Pero este esfuerzo nos ha dado un mundo que debería mantener a la gente entretenida por un tiempo, y uno que podamos seguir expandiendo.
Con GTAV, no sólo estáis permitiendo a los jugadores que exploren Los Santos y alrededores, sino también el fondo del océano. ¿Cómo llegaron a diseñar estas regiones? ¿Qué tipo de sorpresas pueden encontrar los jugadores?
¿De las herramientas técnicas que el sistema RAGE proveyó, por cuáles estaba más emocionado el equipo de arte para usar en GTAV?
Ha habido muy buenos avances en la iluminación y el modelo de sombras, que nos han dado más control y sutileza. El incremento en escala ha sido emocionante, nuevas características que han significado esencialmente que dibujamos todo a la distancia. Solíamos dibujar “sólo” hasta 1.5 km en GTAIV, ahora dibujamos las montañas más distantes al otro lado del mundo, muchas , muchas millas a lo lejos. Incluso puedes ver las pequeñas luces en las calles o edificios dibujadas en la distancia. Todo eso le da al mundo mucho más solidez. Aunque realmente, en un proyecto de esta magnitud, hay millones de cosas, grandes y pequeñas, que nos han dado la habilidad de mejorar la experiencia.

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2 Responses to Preanálisis de GameInformer traducido [en elaboración]

  1. This is definitely the thing I’ve been rummaging for! Wonderful and thank you!

  2. aribaariba says:

    in english please…

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