GTAV Action Photography Contest

Today we’re proud to announce that are holding a GTAV giveaway based on a photography contest. All you have to do to enter is post a comment here with a link to your Snapmatic account or the in-game photo itself and you will have the chance to win exclusive content from the Collector’s Edition of the game aswell as one of the 5 digital copies of Grand Theft Auto V.

GTAV

Details coming later this week.

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GTAV Out Now

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Grand Theft Auto V is currently out! Thank for your support.

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Gameplay trailer and other videos

GTAV

Via Rockstar.

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GTAV Official Cover

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Sunsets, Seas, Skies and So On…

Enjoy.

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Happy Holidays – Enjoy

5 new screens from Rockstar!

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[Top Story] GTAV Trailer #2

Original.
Spanish subtitles.

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Trailer #2 Scenes

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Via.
See also: Frame by frame

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Preanálisis de GameInformer traducido [en elaboración]

No es fácil mantenerse en la cima. Cuando los videojuegos se convierten en franquicias multimillonarias, la inclinación natural de una desarrolladora es preservar su gallina de huevos de oro, y ofrecer las mismas experiencias jugables que lo hicieron popular. Conforme el tiempo avanza, los grandes cambios que tomó el equipo creativo para crear el blockbuster son reemplazados por decisiones menores, calculadas creativamente, respaldadas por gygabytes de datos de investigación y análisis de mercado que prueban que la gente seguirá pagando el costo de admisión. Las nuevas características se vuelven predecibles.

Rockstar adquirió el estátus de “super taquillero” en 2001 cuando GTA III introdujo a los jugadores a la adictiva libertad de los mundos abiertos.
Pero en lugar de micromanejar el estudio y forzar a tomar decisiones empresarialmente predecibles al proceso creativo, la compañía matriz, Take Two Interactive, se ha quedado al márgen, dándole al equipo el tiempo que necesita para plasmar su propia visión (sean maldecidos los analistas financieros). Esto le ha válido el éxito a Take2. El último título de la serie, Grand Theft Auto IV, ha vendido más de 25 millones de copias hasta la fecha, y se mantiene como el juego mejor puntuado de la historia en Metacritic, con 98 de 100, con más de 80 análisis independientes. Para el altamente anticipado siguiente juego, Rockstar no está jugando a la segura haciendo investigación de márketing u observando grupos tárget. En una apuesta por exceder las expectaciones de los jugadores, empujar sus barreras creativas internamente, y (esperemos) que añadir algo a la discusión del diseño de juegos en general, el estudio está tomando una opción que la mayoría de las publicadoras descartaría inmediatamente por ser demasiado difícil, cara y larga.

GTAV evoluciona casi cada mecánica, presenta el mundo más grande en la historia de la serie, e introduce una nueva tecnología que cambia radicalmente el modo en que los jugadores experimentan el juego. ¿Por qué controlar a un sólo protagonista cuando puedes elegir cambiar entre tres de ellos en casi cualquier momento?

UNA NUEVA PERSPECTIVA.

La evolución de los protagonistas en juegos de Rockstar ha seguido siniestramente la trayectoria de la narrativa de historias en videojuegos en general. Los juegos con vista aérea avanzaban su trama a través de subtítulos. Cuando Rockstar adoptó el 3D con GTA III, el personaje principal, Claude, era el tipo fuerte y silencioso incluso cuando el resto de los personajes sí estaban doblados. Con Vice City y San Andreas, el estudio creó los protagonitas Tommy Vercetti y CJ, cuyas voces de actores, apariencias caricaturescas y personalidades increíbles encajaban a la perfección con sus respectivos periodos históricos. Al amanecer de la era de alta definición, Rockstar dejó las caricaturas en favor de protagonistas moralmente fundamentados como Niko Bellic de GTA IV y John Marston de Red Dead Redemption.
Pero mientras los mundos se volvían más grandes y la cantidad de actividades diferentes se incrementaba con cada juego subsecuente, Rockstar se encontró con un dilema narrativo al que se enfrenta cada juego de mundo abierto. Si Niko está luchando con la disyuntiva moral de ser empujado a regañadientes al mundo del crimen en una escena, crea una disonancia narrativa cuando el jugador, asumiendo el papel de Niko, dispara cohetes a peatones en medio de la calle. Cuando vino la hora de conceptualizar GTAV, Rockstar decidió encarar el problema de frente.
“Nos gustó mucho Niko, y sentimos que era un personaje principal muy fuerte para un videojuego, y empezábamos a prepararnos para John Marston”, recuerda Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games. “Aún nos decían que un juego del oeste sería un fracaso, pero creímos que podríamos hacer algo interesante con un personaje fuerte del que pudieras enamorarte. Creímos que después de haber hecho esos dos juegos, hacer más de lo mismo no sería suficiente porque no seríamos capaces de superarlos por un tiempo. Ahí fue realmente cuando dimos con el concepto de hacerlo como los episodios, con tres personajes”

Como “Episodes From Liberty City” demostró, dar al jugador múltiples perspectivas tiene claras ventajas. Cuando vas por Alderney a bordo de una motocicleta, cargando todo el paquete emocional de su club de motos, Liberty City se siente drásticamente diferente que cuando vas de fiesta con Luis Lopez, o tallando tu identidad americana con el inmigrante Niko Bellic. La ciudad, que uno puede argüir es la verdadera protagonista de cualquier GTA, se sentía más viva, como si esas fueran sólo tres de miles de historias que podrían contarse dentro de sus límites.
Una vez que Rockstar empezó a discutir lo que implicaría en términos de diseño tener a tres personajes jugables, la idea gradualmente evolucionó de una simple descripción de los personajes que parecía como la progresión natural de los episodios. En vez de dar al primer personaje 5 misiones, 5 al segundo y 5 al tercero, ¿y si pudieras estar constantemente rotando entre ellos? No sería fácil de lograr, pero Rockstar consideró que las oportunidades tanto para la trama como para la flexibilidad de la jugabilidad valdrían la pena. En el aspecto narrativo, permitiría crear un estilo más diverso de protagonistas y ligar ciertos comportamientos a personajes particulares. En el lado jugable, si los personajes viven lejos, entonces los jugadores podrán experimentar más del mundo, más rápido, y Rockstar podría eliminar los vacíos en las misiones, dejando que los jugadores cambien entre perspectivas con tan sólo presionar un botón.
“Ha sido muy desafiante, porque antes querías mantener una historia viva, y ahora estás tratando de mantener tres , dice Houser. “Definitivamente ha tenido complejidades y retos, pero creo que la ventaja en un nivel simple y directo, es que puedes contar una historia más compleja de una forma más natural. Es lo mismo con el diseño del juego que con el diseño de la historia, así que no estás forzando al protagonista a cada situación ni con cada trozo de información. En otro nivel, te permite jugar tanto de protagonista como de antagonista. Con fortuna tendremos un elenco fuerte e interesante de personajes secundarios, pero tal vez menos extenso que en juegos anteriores, porque por mucho tiempo, la gente con la que estarás –no necesariamente peleando- pero disputando serán los otros protagonistas”

JUGABILIDAD EVOLUCIONADA.
Para Grand Theft Auto V, Rockstar Games ha reconstruido desde lo más elemental la mayoría de las mecánicas jugables. Dan Houser no hablará de particulares, optando por que los equipos que trabajan en cada sistema ahonden en detalles después, pero sí que nos ha ofrecido unas impresiones generales de la conducción, el disparo, y el combate cuerpo a cuerpo.
MANEJO
“Los coches de adhieren al suelo un poco mejor. Creímos que en GTA IV se sentían grandes y barcosos, y sentimos que realmente ha mejorado porque ahora podemos ejecutar un poco más de físicas en ellos. Se siente más como un juego de carreras. No hay muchos juegos de carreras de clase allá afuera, y ese es un picor que será rascado por este juego como tal vez no han hecho otros GTA”
DISPARO.
“Sentimos que lo hemos evolucionado bastante de lo que teníamos en juegos anteriores. Y no sólo en términos de cómo funciona, sino también en términos de la mecánica central de cómo lo juegas”
COMBATE.
“Es mejor de lo que hemos tenido antes. ¿Cuánto podemos mejorarlo? Veremos, dependiendo de la cantidad de recursos que destinemos a ello. Nunca será tan importante como los disparos en el modo que hacemos el juego, pero queremos que se sienta realmente fuerte y divertido”

Bienvenido al soleado Los Santos.
Cuando el grupo líder de Rockstar comenzó a conceptualizar GTA V poco tiempo después de terminar el IV, muchas ideas estaban en la mesa. Pero en lugar de aventurarse a un sitio histórico o a una nueva locación, el equipo sintió que aún había trabajo que hacer en San Andreas.
“Sam, mi hermano, más que nadie, pero también el artista principal Aaron Garbut, estaban ambos realmente interesados en la idea de hacer a Los Angeles propiamente”, dice Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games. “Sentimos que no lo habíamos logrado con San Andreas, que tenía esas ciudades pequeñas y simplificadas. Los Angeles y el campo de los alrededores podría ser muy interesante , dándonos buenos temas para tocar, y un montón de buenos y diferentes escenarios para jugar – algo que puede aludir a los aspectos de IV y aludir a los aspectos de San Andreas, pero aún así se siente muy fresco y diferente de cualquiera de ellos”
Aunque Rockstar se ha centrado en esta región varias veces a lo largo de los últimos años con títulos como LA Noire, Midnight Club Los Angeles y GTA San Andreas, aún sienten que apenan han rascado la superficie de la cultura. Si alguna cultura está lista para una parodia estilo GTA, es la capital de la vanidad del mundo moderno. Con Hollywood, la industria del porno, la legalización de la marihuana, la batalla de inmigrantes, los barrios cerrados, los bolsillos del lujo en medio de las tiendas de campaña de los indigentes, y el gobierno en bancarrota, hay más que suficientes temas listos para ser parodiados al estilo Rockstar.
“La geografía que hay afuera de Los Angeles es espectacular”, dice Houser. “El contraste entre el sur de California rural y desértico, islas, y sólo un poco al norte, comparado con LA, te da un pequeño microcosmos de los estados de diferentes colores – diferentes vibras tanto culturalmente como geográficamente. Creo que eso es algo que verdaderamente sentimos que s bueno de este lugar”
GTA IV presentó un ambiente urbano densamente poblado, lleno de actividades en cada esquina, y Red Dead Redemption hizo expansiones más largas con jugablidad más amigable, con encuentros dinámicos que metían al jugador a las misiones. GTAV combina lo mejor de ambos, otorgando al jugador el mundo de juego más amplio en la historia de Rockstar, con una grande y diversa ciudad sirviendo de epicentro.
Cuando les pregunté por qué decidieron hacer una sola gran ciudad en lugar de dos o tres, Houser respondió que fue una decisión de diseño principalmente enfocada en otorgar la mejor experiencia posible. “En pocas palabras, era construir una ciudad y hacerlo bien. Para hacer una réplica correcta de LA, la ciudad de área más grande del mundo, el juego tiene que darte una sensación de esa extensión, sino es que replicarla completamente. Tienes que dedicar a la ciudad mucho presupuesto, tiempo y dinero. Dividir eso en 2 haría que LA se perdiese”
¿Qué tan grande es el nuevo mundo?
Aaron Garbut, director de arte, hizo cuentas: cuando juntas los interiores y los exteriores, Los Santos es más grande que San Andreas, GTAIV, y Red Dead Redemption, con espacio de sobra.
Este escenario inmenso incluye playas, regiones vitivinícolas, grandes páramos rodeando un monte Chilliad completamente explorable, un lago, una base militar, y por supuesto, los suburbios desparramados que conducen al bullicioso centro urbano de LS. También deberás traer tu equipo de submarinismo, porque incluso podrás explorar un suelo marino detallado a lo largo de la costa de Los Santos.

Para alentar a los jugadores a que exploren este vasto espacio, Rockstar les está dando más vehículos que en ningún otro GTA hasta la fecha. Los vehículos confirmados incluyen una bicicleta BMX, bicicletas de montaña, motocicletas, motocicletas de tierra, una gran variedad de autos y camiones, helicópteros, aviones, ATVs, y Jet Skis. Pero no tendrás que esperar a que el juego termine para tomar los cielos. Dado que Trevor es un ex veterano de guerra con experiencia de vuelo, sólo necesitarás encontrar un avión para volarlo.

MATANDO EL TIEMPO EN LOS SANTOS.

Con bienvenidas diversiones como boliche, clubs de striptease, cabarets, cafés internet, y una gran selección de programas de televisión para ver en casa, los jugadores raramente se encontraron rascándose la panza en GTAIV. Para la secuela, Rockstar planea expandir las actividades fuera de misiones a un nivel incluso más alto con una variedad de diferentes misiones secundarias y minijuegos más sofisticados, al estilo del póker de Red Dead Redemption.

“En lo que realmente queríamos centrarnos en el diséño de misiones es en una gran cantidad de diversidad”, dice Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games.
“Queríamos usar a los personajes y al resto de sus vidas – la familia de Michael, los amigos locos de Franklin y a Trevor en el desierto con acceso a aviones desde muy temprano – para rápidamente meterte en un montón de acción y tipos de cosas diferentes. Puedes pasar de un tiroteo tan intenso como en ningún otro GTA a hacer yoga en cuestión de misiones. Con suerte se sentirá bien, consistente y bien unido, pero serás llevado por la historia en un montón de actividades diferentes de una manera realmente interesante y divertida” Aquí está lo que sabemos hasta el momento:
ENTRANDO EN EL PERSONAJE.
Muchas de las actividades estarán disponibles para todos los personajes, pero para desarrollar y diferenciar sus personalidades Rockstar planea darle a Michael, Franklin y Trevor pasatiempos únicos en los que sólo ellos podrán participar. “Aún estamos poniendo en órden los detalles, pero queremos que haya uno o dos minijuegos clave por cada personaje para realmente hacer que los mismos se diferencien entre ellos” , dice Houser. “Simplemente queremos hacer que el juego se sienta diferente dependiendo de con quién juegas. Si estás con Trevor, es más probable que el mundo se sienta más hostil que si no”
PERSONALIZANDO TU APARIENCIA.
Debido a que Michael, Franklin y Trevor son personajes sustanciosos con sus propios rasgos y habilidades específicas, GTAV no tendrá el nivel de personalización que mucha gente amó de San Andreas. Dejar que los jugadores ganen o pierdan peso tiene su propia gama de dificultades técnicas. “La cosa principal está a un nivel técnico para cambiar la escala del personaje –hacerlos más grande o más chicos- es difícil, y en San Andreas los gráficos de definición estándar permitían más defectos”, Houser dice. “Hacerlo con tres personajes distintos… definitivamente lo consideramos pero decidimos que era imposible. Simplemente no obtendríamos los resultados que queremos con la forma que el resto del sistema de animación funciona. Sencillamente no valía la pena hacer compromisos en otros lugares”. Si bien no puedes hacer dieta, sí podrás personalizar la apariencia de tus personajes con ropa distinta.
ENTRETENIMIENTO VESPERTINO.
Aún si Niko se quedaba en su mugrienta vecindad, tenía a su disposición bastante entretenimiento con una colección de hilarantes parodias de la televisión. Nuestras favoritas incluyen “Republican Space Rangers” y “A History of Liberty City” Rockstar ha confirmado que el “entretenimiento dentro del entretenimiento” vuelve a GTAV, pero prefiere dejar los detalles en secreto aparte de decir que tendrá “cosas nuevas y divertidas que son muy curiosas de hacer dentro de un juego”
AL AIRE LIBRE
GTAV expande sus actividades extracurriculares de una buena manera con opciones como yoga, triatlones, jet skiing, paracaidismo, tenis, e incluso un campo de golf completo. “En efecto tenemos un campo de golf completo con el que estamos muy complacidos porque es muy divertido”, dice Houser. “Lo que hemos aprendido en los mejores aspectos de GTAIV y RDR es que es mejor tener un buen minijuego construido por un buen equipo de diseño que cinco minijuegos mal hechos que no son tan divertidos. La gente intentará de todo, pero si es divertido le dedicará más tiempo.”
SIN ROMANCE EN EL AIRE.
Niko Bellic tuvo varias mujeres a las que llamar para salir, pero el elenco de GTAV no gastará su tiempo libre buscando cola. Cuando preguntamos si el romance volvería en GTAV, Houser respondió: “No creo, simplemente por la naturaleza de los personajes. No estábamos seguros de que funcionaría, y estamos haciendo un montón de otras cosas nuevas. Definitivamente volverá en el futuro, pero no en este juego. Simplemente sentimos que sería muy complejo [con tres protagonistas]”
HACIENDO AMIGOS
Los jugadores no gastarán su tiempo libre impresionando mujeres, pero cada protagonista tiene su elenco de amigos para interactuar cuando no están llevando a cabo atracos o saliendo juntos.
CARAS FAMILIARES
Si bien no mencionaría específicos, Houser confirmó que algunas caras familiares de GTA IV y Episodes From Liberty City podrían volver a Los Santos. Sólo no esperen personajes importantes como Niko Bellic ni cualquiera de los GTA de la era de Playstation 2. “Los cinco juegos de PS2 son un universo, y este es el universo de alta definición, así que no pueden coexistir”, dice Houser. “Nunca verás a CJ o a Tommy Vercetii. En este mundo, ello serían como personajes míticos que nunca existieron”
LA ECONOMÍA DE LOS SANTOS
En anteriores GTA, los jugadores podían adquirir bienes raíces para expandir su imperio criminal o comprar casas. Para GTAV, Rockstar está tomando un aproximamiento diferente para crear una economía. “Una crítica válida de GTAIV es que no había suficientes cosas qué hacer con el dinero al final del juego” , dice Houser. “Definitivamente tendremos una economía vibrante y muy divertida, desde los comienzos del juego hasta que has completado todo. No habrá propiedades, pero pero habrá montones de otras cosas”
MEJOR QUE LLAMES A ALGUIEN
Desde Vice City, Rockstar ha usado el teléfono celular para conducir la jugabilidad y dar a los usuarios nuevas actividades qué perseguir. GTAV preserva el concepto del móvil, pero no recibirás llamadas de amigos a toda hora. Para todos los efectos y propósitos, tú eres tus mejores amigos. Rockstar planea restructurar el teléfono para mostrar más actividades. “Una crítica que la gente hizo a GTAIV es que no había suficientes cosas qué hacer fuera de las misiones” Houser dice. “Muchas de las actividades estaban escondidas en el celular, así que tomamos muchas de ellas y las movimos al mapa” Aunque puede que haya perdido cierta funcionalidad, Houser dice que también ganará nuevas características. “Será un teléfono más contemporáneo, así que pienso que podrás usarlo para cosas como ingresar a Internet”, dice.
ENCUENTROS CASUALES
Caminando por las calles de Liberty City en GTAIV, ocasionalmente te encontrarías con peatones con los qué interactuar. Estos encuentros aleatorios regresan a GTAV de una manera más grande. Cuando Franklin conducía por la playa Vespucci en la demo, divisamos un predicador parecido a Jesús, en bata blanca, hablándole a su gente. Él es sólo uno de muchos peatones que tienen más qué ofrecer que una sola línea ingeniosa. “Esta vez están totalmente capturados [captura de movimiento], tienen mucho más qué decir, y puedes interactuar con ellos un poco más”, Houser dice. “Hay un despliegue de ellos mucho más grande, junto con un buen número de peatones y otros sistemas, así que debería sentirse que es más fácil conocer gente y tropezarse con interacciones como si así lo quieres”
MISIONES DINÁMICAS.
Debido a que la frontera expansiva de Red Dead Redemption era tan grande, Rockstar divisó un sistema dinámico de misiones que le presentaría escenarios a los jugadores a los que bien podrían meterese o ignorar, en lugar de pasear sin rumbo entre las misiones. Esta estructura probó ser tan exitosa, que Rockstar está trasladándola a GTAV. Cuando conduces por la campiña, puede que veas un coche descompuesto al lado de la carretera. Si eres curioso, arrástralo y ve qué pasa. Yendo fuera de la carretera en el desierto puede que veas dos coches estacionados y un montón de cadáveres alrededor. ¿Acaso un trato de drogas al estilo Breaking Bad salió mal? Investiga si quieres. Las misiones dinámicas también se extienden al corazón de Los Santos. Si ves una furgoneta de valores, puedes atracarla para obtener dinero rápido, o si quieres hacer una buena hazaña, puedes atrapar al ratero que despojó a una abuelita de su bolso”
MULTIJUGADOR.
Rockstar se está guardando la revelación del multijugador para otra ocasión, con Dan Houser sólo diciendo: “Estamos muy complacidos con la dirección que está tomando. Estamos más cerca que nunca de centrar la diversión y emoción del multijugador en mundo abierto”. Aunque tendremos que esperar por detalles, ya sabemos algunas de las cosas básicas. Durante el bombardeo de prensa de Max Payne 3, Dan Houser confirmó a IGN que la infraestructura de clanes introducida a ese título sería llevada a GTAV a través del Social Club.
Aunque Rockstar dice que muchos de los elementos del HUD que vimos durante la demo eran referenciales, notamos que el menú del multiplayer estaba localizado justo debajo de los íconos de intercambio, significando que los jugadores talvez entren de nuevo a los modos competitivos a través de la experiencia de un jugador.
Dado que la campaña de un jugador está centrada en los atracos, esperamos que Rockstar cree un modo dedicado cooperativo/competitivo basado en este mismo concepto.

VIVIENDO UNA VIDA DE ATRACOS.
¿Qué une a estos aparentemente distintos tres personajel? La búsqueda del todopoderoso dinero. Cada personaje tiene su arco narrativo completamente sustancioso, pero en vez de esperar al final para introducir las misiones complejas, GTAV salpica a lo largo de la historia varias misiones de atraco compllicadas al estilo de “Three Leaf Clover” en GTAIV.
“Realmente queríamos que los atracos fueran algo importante en el juego –y los demostraremos más adelante- basado en misiones no sólo de GTAIV sino de juegos anteriores que a la gente les encantó” dice Houser. “La gente ama las misiones de bancos, especialmente cuando sienten que han preparado el trabajo. Sentimos que nunca habíamos hecho un trabajo adecuado para ello, así que decidimos: ‘invirtamos la historiaan y parte del diseño de misiones a hacerlo.’
Así fue una gran parte de las misiones de la historia – tratando de diferenciar el juego de otros que hemos hecho en el pasado”
Además de añadir los grandes atracos, Rockstar está mejorando la diversidad de las misiones provocando diferentes emparejamientos de los protagonistas.
“Queremos pasar de tener un protagonista en una misión a tener dos y a tener tres” dice Houser. “Esto hace que las misiones se sientan diferentes, con mucha acción pero con un tono diferente en función de quién está en la misión, cuántos están en ella, y cuántos cambios de personajes usemos para hacerlas sentir diferentes”
Para demostrar cómo funciona la tecnología de cambio durante las misiones, Rockstar nos mostró un escenario en el que los tres protagonistas colaboran juntos.

EL ARTE DE GRAND THEFT AUTO.
Para comprender el proceso de crear los intrincados mundos de Grand Theft Auto, hablamos con el director de arte de Rockstar North Aaron Garbut.
Cuando finalmente se aplicaron a regresar a Los Santos para GTAV, ¿qué elementos de la versión de San Andreas querían preservar y qué partes querían dejar atrás?
Queríamos que el mundo se sintiese fresco, así que, como en Liberty City de GTAIV, nuestra referencia no fueron ciudades de juegos anteriores. En su lugar, fuimos al lugar real, a las locaciones reales. Algunos elementos se colaron de nuevo, pero más con reminiscencia al pasado que tratando de recrear al original. Este es un mundo completamente fresco esperando por ser explorado y experimentado.
Liberty City capturó el espíritu de Nueva York mejor que la mayoría de películas o libros. ¿Qué elementos de la cultura del sur de California querían incluir en Los Santos que quizá no tuvieron la oportunidad de incluir en San Andreas?
Nuestros procesos y la fidelidad del mundo han evolucionado tanto desde San Andreas que es difícil pensar en términos de San Andreas. No teníamos el poder de hacerlo adecuadamente en el pasado, pero es un área que siempre estamos intentando mejorar. Para llevar la ciudad más allá de un telon de fondo o un nivel de juego con peatones aleatoriamente pululando, y hacerla sentir parte de un mundo real, con sus áreas distintivas e individuos viviendo sus vidas, un lugar real que puedes visitar y existir dentro de él.
El enfoque principal de San Andreas estaba en la cultura de bandas. Esta vez estamos tratando de capturar la cultura contemporánea de LA como un todo, la entera diversidad y variedad que lleva a la vida a una ciudad, a sus asentamientos aledaños, y a los pueblos de alrededores. Así que, en cierto sentido, la diferencia entre San Andreas y V es que V es mucho más amplio. A la inversa, todo está mucho más detallado. Así que se reduce a un alcance aumentado con una fidelidad masivamente incrementada – no una mala meta. Estamos tratando de capturar los matices que hacen que un lugar se sienta real, pero en el contexto de una ciudad que también tiene unos contrastes extremos.
Eso es lo interesante de LA – es tan diversa. Así es como la ciudad se siente para mí: diversa, extensa, extraordinaria, y un poco mental.
Hemos reducido un poco la naturaleza extensa en Los Santos – comprimimos la ciudad para que nunca se sintiera sosa, pero todo está ahí, incluyendo esos especiales momentos y personajes mentales que no podrías experimentar en otro lugar, la rareza que es tan parte de Los Ángeles como las palmeras o los embotellamientos. Estamos llenando el mundo con personajes únicos con los que te podrás encontrar y eventos aleatorios que podrás presenciar o verte involucrado en ellos, que realmente puede llevar a la vida este mundo y tu experiencia de él en una manera y escala que no hemos hecho antes, y ciertamente en una manera que no podíamos alcanzar en San Andreas.
¿Cuáles son algunos de tus detalles favoritos de Los Ángeles que han incorporado a Los Santos?
Uno de los grandes logros que hemos conseguido con este juego es el detalle que hemos creado de un mundo tan masivo y variado. Amo los contrastes que LA tiene como ciudad – hay tanta variedad, muchos extremos, y hemos hecho nuestro mejor esfuerzo para capturar todo lo que podemos. Cuando estamos construyendo el mundo, solemos checar cosas volando con una cámara libremente movible. Es bastante increíble empezar a una milla de altura mirando la vasta ciudad, ríos, costa, campiña, colinas, montañas, cañones, desiertos, pantanos, bosques y todos los pequeños pueblos, granjas, edificios y asentamientos y luego acercarse a un área. Empezando lo suficientemente alto, puedes ver la sombra de las nubes en lo alto desplazarse sobre el mundo muy abajo, ver los helicópteros, pájaros y aviones volando, y luego acercarse hasta que al principio ves a los peatones y coches paseándose, luego aún más cerca puedes figurar la arquitectura única del lugar, los graffitis en las paredes y las áreas que han sido pintadas, las incontables franquicias en los comercios, y los programas de televisión, películas y anuncios en espectaculares. Luego aún más cerca, puedes ver los aspersores encendiéndose en el atardecer para mantener húmedo el pasto, o la manera en que los charcos se aglomeran alrededor de las mangueras en un autolavado, el perro saltando hacia la cerca cuando alguien pasa cerca, mientras el vecino descansa en su reposera junto a la empapada alberca a los últimos rayos de sol del día. La manera en que algunos sujetos se pasean afuera de la tienda, listos para fastidiar a cualquier que se acerque demasiado. Luego acercar aún más a una tienda 24-7, donde todo, desde la comida en las estanterías hasta los cigarros y las revistas detrás del mostrador están modeladas y texturadas con marcas específicamente diseñadas. Donde el suelo ha sido desgastado por el tráfico de transeúntes y las baldosas se han levantado y curvádose un poco en las orillas. Luego alejarse de ahí hasta la puerta, pasar el dosel de los árboles suavamente meciéndose con el viento. Luego alejarse hasta una milla de alto otra vez, hasta que el 24-7 se vuelve tan pequeño que ni verse puede. Sabiendo que el mismo detalle está en cualquier lugar que quieras mirar. Lo que sea que puedas ver, y puedes ver mucho, está completamente realizado, completamente resuelto, lleno de personajes, vehículos, misiones y experiencias únicas esperando ser exploradas por ti. Es intenso.
Háblanos acerca del nivel de investigación que Rockstar pone en capturar la cultura y la vibra de una ciudad y sus varias zonas. ¿Cuán profundo excavan en el censo de información? Etc.
Hacemos absolutamente todo lo posible por capturar el sabor correcto de cada área. Siempre hemos hecho una buena cantidad de investigación, llevando a un buen trozo del equipo a fotografiar los lugares, pero desde GTAIV esto realmente ha aumentado. Tomamos cerca de un cuarto de millón de fotografías y filmamos muchas horas de video. Examinamos cuidadosamente las varias herramientas de mapeo que hay en la net, y las vistas de calle. Nuestro equipo de investigación creó docenas de DVDs llenos de información, documentales, noticieros, clips, et cetera. La información de los censos nos informó acerca de la población en cada área. Buscamos información de venta y posesión de autos en California para guiar nuestra lista de vehículos. Básicamente, cualquier información que pudiera llegar a nuestras manos fue usada en alguna manera. Todo esto sólo sirve de guía, no estamos tratando de copiar o emular el lugar real. Lo usamos como una base para empujar y tirar hacia algo vibrante y distinto. Aunque eso es más fácil de conseguir cuando te basas en la solidez de la realidad, cuando construyes sobre algo, en lugar de hacerlo al estilo libre.
Cuando exploran los lugares durante la fase de desarrollo, Rockstar a menudo se vale de los locales para que les introduzcan los aspectos culturales que los turistas normalmente no conocen. ¿Quién les enseño el sur de California?
Los viajes de investigación fueron enormes. Cubrimos un área extensísima. Tan sólo cubrir una ciudad tan grande como LA es muy difícil, sin mencionar los desiertos, colinas, bosques, pueblos y granjas. Nuestro equipo de investigación hizo un espléndido trabajo organizando todo esto y conectándonos con la gente correcta que nos mostrara el lugar. Desde historiadores arquitectónicos y exploradores hasta policías fuera de servicio y DJ Pooh. Fuimos llevados a los lugares perfectos, educados, y mantenidos a salvo!
Los peatones siempre han hecho que las ciudades de GTA se sientan bulliciosas, pero cualquiera que haya visitado Los Ángeles puede atestiguar que los californianos preferirían manejar una cuadra abajo y dejar su coche antes que caminar. ¿Cómo están haciendo que la ciudad se sienta vibrante, con una cantidad de peatones disminuida en algunas áreas?
Lo que descubrimos es que aunque el número de peatones deambulando por las calles está reducido, siempre hay gente haciendo cosas y demás. Hemos escrito un sistema para manejar esto. Creando gente y coches que hacen cosas específicas por el mapa programadas a lo largo del día. Puedes ver a los jardineros y limpiadores esperando el autobús al este de Los Santos en las mañanas y encontrarlos trabajando los jardines y las casas durante el día en Beverly Hills. Este sistema hace mucho para llevar a la vida a este mundo, y es la clave de dar a cada lugar su vibra.
Los Santos es más grande que GTA IV, RDR y GTA San Andreas combinados. Desde la perspectiva del diseño de arte, ¿cuáles son los retos más grandes de crear un mundo de esta escala?
El desafío principal es mantenerlo todo en tu cabeza y mantenerlo todo avanzando consistentemente. Muchos de nosotros conocemos mejor Los Santos que Edimburgo, pero llegar a ese punto ha sido difícil. Es una tarea masiva en términos de producción en toda clase de formas. Hay tantas áreas diversas y llenarlas con características únicas y hacer que todas se sientan bien ha sido una tarea masiva que ha visto los esfuerzos combinados de mucha gente talentosa alrededor de muchos estudios de Rockstar. Pero este esfuerzo nos ha dado un mundo que debería mantener a la gente entretenida por un tiempo, y uno que podamos seguir expandiendo.
Con GTAV, no sólo estáis permitiendo a los jugadores que exploren Los Santos y alrededores, sino también el fondo del océano. ¿Cómo llegaron a diseñar estas regiones? ¿Qué tipo de sorpresas pueden encontrar los jugadores?
¿De las herramientas técnicas que el sistema RAGE proveyó, por cuáles estaba más emocionado el equipo de arte para usar en GTAV?
Ha habido muy buenos avances en la iluminación y el modelo de sombras, que nos han dado más control y sutileza. El incremento en escala ha sido emocionante, nuevas características que han significado esencialmente que dibujamos todo a la distancia. Solíamos dibujar “sólo” hasta 1.5 km en GTAIV, ahora dibujamos las montañas más distantes al otro lado del mundo, muchas , muchas millas a lo lejos. Incluso puedes ver las pequeñas luces en las calles o edificios dibujadas en la distancia. Todo eso le da al mundo mucho más solidez. Aunque realmente, en un proyecto de esta magnitud, hay millones de cosas, grandes y pequeñas, que nos han dado la habilidad de mejorar la experiencia.

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Entrevistas a Dan Houser [recopilación de tres]

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Imagen de archivo de Dan Houser cedida por Rockstar. No permiten fotografiarle.

La saga de videojuegos Grand Theft Auto, esa máquina de vender copias en todo el mundo, continúa el año que viene con GTA V. Detrás de esta auténtica leyenda está Rockstar, creada por los ‘misteriosos’ hermanos Houser, que hace más de una década recogieron el testigo de David Jones y lograron hacer de estos videojuegos un referente de mundos abiertos y libertad de acción.

En ocasiones rodeados de polémica por su nivel de violencia y humor negro, estos videojuegos superventas (sólo de la última entrega se vendieron más de 25 millones) suelen generar mucha expectación. En esta ocación, la acción se traslada a Los Santos, una recreación de Los Ángeles retomada de GTA San Andreas que ocupa un inmenso mapa. Como principal novedad, el juego tendrá tres personajes protagonistas manejables por el jugador.

Hace tres semanas, un reducido puñado de periodistas de varios medios internacionales pudimos asistir en primicia al primer ‘vistazo’ del juego y tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido, cada uno por separado, con Dan Houser, 39 años, vicepresidente creativo de Rockstar y responsable del guión.

Durante hora y cuarto, Houser desgranó para los lectores del Navegante cómo se construye un mundo como el de GTA, cuál es su visión sobre los videojuegos y en qué consiste el éxito de Rockstar.

Por su interés, hemos tratado de reproducir íntegramente la conversación con Dan Houser en dos partes, una sobre el futuro GTA V (que saldrá en primavera de 2013) y otra, más personal, sobre su trayectoria y punto de vista sobre la industria del videojuego

¿Cuánto dura la historia?

No lo sé.

¿No lo sabes?

Es que… aún no está terminado. Seguimos trabajando en él, el juego no está totalmente hecho así que, supongo, estará entre Red Dead Redemption y GTA IV. Bastante largo, ya sabes…

¿Quizá no más larga que GTA IV…?

Más o menos. Nadie se ha quejado de que ese juego fuera demasiado largo, era digamos lo suficientemente largo. Quizá sea más largo o más corto, pero más pulido, ¿sabes? Eso le importa a la gente que sólo quiere jugar siguiendo la historia principal y nada más. Si lo que quieres es explorar hay toneladas y toneladas de otras cosas que hacer,y que podrían durar el resto de tu vida, o casi. Así, habrá toneladas y toneladas de cosas que hacer, que descubrir, ya sabes, la gente, las aventuras, etc. Realmente no tengo ni idea de cuánto tiempo hablamos realmente.

En general, ¿hay una cantidad concreta de ‘mini-juegos’, aventuras paralelas…?

Bueno, en realidad no hay un numero enorme de ellos porque queríamos que todos fueran muy buenos. Mira, nos dimos cuenta de que en Red Dead Redemption no había muchos ‘mini-juegos’, pero todos eran de muy buena calidad e hicimos que la gente jugara mucho más. Por lo tanto, hemos querido centrarnos realmente en los que consideramos apropiados, como el yoga, por ejemplo, en California. Pensamos como que era muy divertido y, ya sabes, ridículo, sin duda la gente se echaría a reír. Y funciona con el personaje que lo está haciendo, porque estás en California, evidentemente, y además añade algo, un toque. Lo mismo pasa con el tenis, [el 'mini-juego' de tenis se han cuidado especialmente las físicas y la manera de jugar para que resulte casi un juego independiente]. La gente sólo lo jugará si es bueno. Con los ‘mini-juegos’ la atención está puesta no en su gran número,sino en su gran calidad y buenas temáticas. Además, hay pequeños detalles que puedes hacer en el juego y gran cantidad de eventos aleatorios, los personajes pueden interactuar con muchas cosas… Hay un montón que hacer cuando no estás siguiendo la historia.

Así pues, y, en relación con lo anterior… ¿Cómo de grande es el guión? Quiero decir, eres famoso por tus guiones interminables…

Ah, es muy grande.

¿Se puede decir que es el más grande que hayas escrito?

Yo diría… no sé, porque el juego no está en realidad terminado del todo, y la forma en que lo hacemos implica que no existe un sólo documento, en realidad hay parte que todavía estamos terminando, ¿sabes? En realidad, entre un 10% y un 15% aún está siendo escrito… Tal vez un poco menos, no lo sé, pero queda un poquito. Es la forma en que lo hacemos la razón por la que mi respuesta es un poco vaga, ya sabes, ponemos diez misiones aquí y cinco misiones allá… Tenemos un plan para todo el juego, misión a misión e historia a historia, y luego las ensamblamos en un orden un poco al azar, así que no existe un único documento. Aún con todo, creo que si que podría ser el guión más largo en total, porque el juego es tremendamente detallado. Sin duda será como mínimo tan largo como el de GTA IV.

Entonces, ¿dirías que es la historia más complicada que has escrito?

¿Estás cómodo cuando la gente compara este tipo de videojuegos con el cine?

Bueno, supongo que es más como una serie de TV porque es muy largo. ¿Sabes? No está estructurado como una película. De hecho, la estructura es muy diferente de una película, la estructura es más como serie con episodios, cada uno es como una misión, y luego otra la semana siguiente, y otra… Lleva tiempo descubrir lo que realmente pasó hace unos años. ¿Quién es bueno, quién es malo? Esos son términos relativos, por lo que puede tener algo de estilo de una película, sobre todo algunos aspectos, aunque estructuralmente es mucho más similar a una serie de televisión.

Eso es importante, porque se suele comparar los videojuegos con las películas. Entiendo que la estructura, en este caso, es más complicada.

Sí, es más complejo, es más largo, es como si hubiéramos hecho diez películas y las hubiéramos cortado para después hacer que funcionen como un mosaico.

¿Cuántas personas han participado en este desarrollo?

Es difícil de decir. Empezó en el estudio de Edimburgo, unas 150 personas, y luego un par de tipos en Nueva York, allí también está trabajando otras cosas algunas veces. Ahora, en la recta fina, como tenemos un montón de detalles que necesitan ayuda extra utilizamos a gente que ha terminado con Max Payne 3, están ayudando a hacer algunas de las cosas más técnicas que aprendieron en que en esto. El número está en constante cambio. Por ejemplo, quizá tenemos a 10 tíos realmente buenos para arreglar, detalles, como la mejor forma de resolver los tiroteos. Trabajan durante dos meses en el tema y luego se dedican a otra cosa. Como empresa trabajamos de ese modo, y es algo que la gente aprecia mucha, lo colaborativo que es nuestro trabajo, es algo que promovemos, la colaboración entre nuestros estudios en Escocia, Nueva York, Toronto, San Diego, Leeds… Así que cada juego tiene una sede y luego desde los demás estudios se recibe ayuda.

Es una manera diferente a trabajar…

Sí, desde el momento en que comenzamos a abrir más estudios, fue la forma con la que soñábamos trabajar, porque creemos que te da una enorme eficiencia. De esta forma puedes conseguir un tipo experto en algo bastante técnico que luego trabajar en varios proyectos, como alguien dedicado sólo la captura de movimiento, por ejemplo. Eso se hace aquí, en Nueva York, y tenemos un estudio de sonido en Long Island, de modo que todos los juegos lo utilizan.

Hablemos del juego en sí. Tenemos a tres protagonistas, Michael, Franklin y Trevor, los tres ‘jugables’, unos de los puntos fuertes de GTA V. ¿Cuál es el punto de partida, el comienzo de la historia? ¿Cuál es la relación entre estos tres personajes?

A ver qué te puedo contar sin revelar demasiado

Jajaja, lo siento.

Es que estamos empezando a hablar del juego. Quiero darte una respuestas real, no una teórica respuesta falsa. Te voy a explicar cómo son los personajes y su relación entre ellos, que quizá te aclare más. Franklin es un tipo que se dedica a recuperar coches para un concesionario de automóviles armenio que vende los vehículos a tasas de interés exorbitantes, son usureros. Ya sabes, te compras un coche, te vas, te clavan un 25% de interés, vas pagando semana a semana y cuando ya no puedes pagar, te envían a alguien a quitarte el coche. Por lo tanto, Franklin es el chaval que quiere hacer dinero, que pudo haber terminado como un chico callejero, que quiere salir adelante pero no sabe cómo. Sus amigos son unos payasos y siempre se mete en problemas, pero no huele un dólar, así que quiere ser criminal y busca un mentor. La vida le pone en contacto con Michael, un ladrón de banco jubilado que vive lo que él piensa que es la buena vida, pero está deprimido y aburrido. Digamos que él y Franklin se identifican entre ellos como la misma persona en diferentes etapas de la vida. Trevor es un viejo amigo de Michael desde hace muchos años, que vive completamente ‘tirado’. Vuelve a entrar en la vida de Michael y por lo tanto, en la de Franklin.

¿Ese es el arranque?

Cuando estábamos pensando al principio qué queríamos hacer, un juego con múltiples personajes por primera vez para nosotros, nos dimos cuenta de que queríamos volver a recrear Los Angeles y alrededores. La siguiente idea modelar tres personajes y empezamos con Michael y con él la idea de que queríamos hacer algo totalmente diferente a todos los juegos de la saga en el pasado. ¿Qué pasa si tenemos un personaje al estilo GTA después de terminar el juego? Él es el tipo que criminalmente salió con la suya, que ganó. Nos planteamos: ¿cómo sería su vida dentro de cinco años? El tipo tiene dinero, pero se aburre, y tiene una esposa y una familia, pero no lo hace feliz. Vive en California, cerca de Hollywood, con todos estos sueños e imágenes de películas, y todo lo que hace es sentarse al sol en su gran casa, fumando un cigarro, bebiendo, deprimido. El personaje me pareció al momento interesante y divertido. Luego, Franklin está planteado como algo opuesto, el chico es una especie de Michael…

P: ¿Está empezando en el mundo del crimen?

Sí, exactamente. Es un chico con mucha ambición, ya sabes, no está quemado, está desesperado por encontrar un camino a seguir y qué hacer con su ambición. Está dispuesto cualquier cosa para seguir adelante, quiere ser un buen chico, que quiere ser un tipo duro, pero no sabe cómo. Por lo tanto, con Michael forma una pareja interesante. Trevor es un tipo diferente de personaje, un criminal de un tipo distinto al de Michael. Michael tiene una mente compartimentada, cree que se puede compaginar ser un criminal y a mismo tiempo un buen hombre de familia, pero se ve que no funciona. Trevor es lo contrario, el tipo de hombre que dice: “Voy a hacer lo que quiera, cuando quiera, y que nadie, nadie, me pare”.

¿Es una especie de paleto o algo por el estilo?

Es más bien un psicópata despiadado, ya sabes, psicópata total.

Tiene buena pinta ese personaje…

A mí también me gusta, creo que es muy fuerte. De hecho, cuando dimos con él exclamamos: “Oh, este es el juego”. Porque él y Michael son personajes opuestos. Michael usa más el cerebro a la hora de robar un banco, es más inteligente, más hipócrita en muchos aspectos, no es un héroe y es más comprensible; Trevor no es hipócrita, es más honesto en algunos aspectos, pero es un psicópata total. Y luego, por último, Franklin es el chico joven, que mira a los dos . Nos pareció muy interesante.

Acerca de la relación que tienen entre sí Michael y Trevor, viejos amigos… No pueden ser más diferentes…

Son viejos amigos. Probablemente Michael necesitaba alejarse de Trevor. De hecho, nadie debería pasar mucho tiempo con Trevor.

¿Y cómo se ponen en contacto con Franklin, entonces…?

Ya lo verás cuando juegues el juego. Bueno, Franklin se se dedica a recuperar coches para usureros y Michael entra en su mundo y forman una amistad. Queríamos una historia que esas que fluyen por sí mismas de forma muy elegante, ya sabes, por eso es difícil contar demasiado. Todo va muy encadenado en una forma muy agradable, estoy muy contento con eso. El pasado y el futuro están tan estrechamente unidos entre sí.

Tengo una duda sobre cuándo se puede cambiar el personaje. ¿En todas las misiones existe esa posibilidad?

Depende de cada una de ellas. Algunas misiones se realizan con un solo personaje, algunas con dos y otras con los tres. Depende de la historia… a veces hay que cambiar y, a veces no se puede cambiar.

¿Es necesario estar físicamente en mismo lugar para cambiar de personaje?

¡No! Usted podría empezar con un personaje en un sitio cambiar a otro en otro lugar completa ente distinto, si la misión lo requiere. Por ejemplo, Michael, a veces, en una misión podría estar disparando y en otra puede conducir. En ocasiones no habrá opción y será él quien tenga que disparar. La verdad es que hemos empezado a explicar el juego hace poco y ahora nos damos cuenta de que cuando se habla de lo que es parece realmente complicado. Me siento mal por tener que hablar sobre ello. Es difícil de explicar, pero creo que cuando uno juega se ve mucho más fácil y fluido. La realidad es que cuando lo ves, es obvio

¿Y si en medio de una misión uno de los personajes muere?

Pues no se puede completar y se vuelve a empezar de nuevo. En juegos anteriores siempre tuvimos claro que hay que mantener vivos al NPJ (personaje no jugable). Tratamos de diseñar las funciones de tal manera que se obvio el porqué de cada acción. ¿Sabes lo que quiero decir? No se trata de que pienses todo el rato “oh, tengo que mantenerlo con vida a este u otro personaje”. Debe ser bastante evidente el funcionamiento de cada misión.

¿La ambientación del juego es contemporánea?

Sí, sí, está ambientada en mitad de una crisis financiera, como lo que pasa ahora.

Me gustaría pedirte muy brevemente que hables acerca de la música, ¿Es también actual?

Sí, y aunque también hemos puesto música californiana. Va a haber música del momento, pero también un montón de clásicos, ya que California tiene que ver con los clásicos. En California hay un cierto amor por los coches viejos, les encanta edificios antiguos. La música del siglo XX es nuestro ideal en California. Así que, en realidad, va a ser muy variada. Creo que lo más importante sobre la música es que el juego va a tener buena música ambiente, como en Red Dead Redemption. Nunca lo habíamos hecho para GTA. En esto sí se parecerá a una película. Ha sido complicado porque la música cambia dependiendo de lo se hace. Por ejemplo, cuando se dispara la música será diferente, o en una misma misión si te estrellas con el coche será diferente a si no te estrellas… La música será algo vivo en el juego

¿Será igual para el mundo abierto y para una misión?

Bueno, en el mundo abierto estará la posibilidad de utilizar la radio de los vehículos… Digamos que en el mundo abierto habrá música de ambiente parte del tiempo, con cierta moderación, pero en cada misión sonará todo el tiempo. Para nosotros eso es un salto enorme, estamos muy contentos con eso.

¿Qué pasa con los efectos y cinemáticas, qué hay de nuevo aquí? ¿Habéis desarrollado una nueva versión del motor RAGE o hay una nueva versión de Euphoria? ¿Se han mejorado estas herramientas?

Siempre mejoran, sí. Hace un año que tenemos una nueva plataforma de captura de movimiento, de la mejor empresa del mundo, Giant, sólo trabajan para tres o cuatro clientes. Somos la única empresa de videojuegos que la tiene, los otros son, ya sabes, como James Cameron. Tienen un sistema de animación facial muy bueno. Es increíble cuando ves la tecnología que existe ahora. Así que todo eso es nuevo. En cuando a RAGE, estamos utilizando una nueva versión y los resultados son espectaculares. También estamos usando una versión actualizada de Euphoria de Natural Motion, que se actualiza constantemente, los chicos de Natural Motion vienen a nuestra empresa y trabajamos hombro con hombre con ellos… Definitivamente estamos usando las versiones más actualizadas.

Entonces, ¿se puede esperar, por ejemplo, un comportamiento mucho mejor, más natural, de los personajes?

Sí, un mejor comportamiento, habrá menos movimientos ‘raros’. Al igual que creo que en juegos anteriores hay partes en los que se ven bien y otras que no tanto, el objetivo final es hacer que todo se vea bien. No es bueno que se vea mal, y hemos hecho un esfuerzo por pulir estos problemas y por deshacernos de tantos fallos de movimiento como sea posible.

Hablemos de desarrollo. En primer lugar ¿cómo empieza uno a pensar en esta historia tan compleja? Una historia con tres personajes en un mundo abierto como es el de GTA. ¿Qué fue lo primero que os planteásteis?

Creo que lo primero fue plantear el lugar donde hacer algo nuevo, y queríamos un sitio que pudiéramos tener campo y ciudad, ese contraste fue lo que queríamos [una fórmula repetida de títulos como GTA San Andreas], y queríamos algún lugar icónico. Por eso nos decidimos por Los Ángeles, que además era una ciudad que que no habíamos hecho correctamente antes en GTA San Andreas, que tenía una versión ‘mini’ de Los Ángeles. Así que decidimos que tenia que ser esta ciudad, concebida a la vez como un lugar neutral y un sitio a la vez muy emblemático. Ya sabes, muchas películas se han basado allí, va muy bien en el juego, y tiene un buen montón campo abierto muy cerca, las colinas, un gran desierto, cosas raras pasando allí… Hay un mundo fantástico en ese mundo para nuestro videojuego.

Así que lo primero que pensasteis fue: “Tiene que ser LA”.

Sí, nunca la habíamos recreado bien del todo y nos da un montón de cosas, la ciudad y el campo, la combinación de los dos ambientes.

Parece que aprendisteis mucho de San Andreas…

Sí, y la manera de combinar ambos ambientes. Luego simplemente planteamos un mapa enorme, una ciudad, con aspectos de vida salvaje… Ahí está, digamos, la idea nuclear del planteamiento de GTA V. Al mismo tiempo, pensamos que había os hecho GTA IV y Red Dead Redemption, que tienen personajes individuales muy fuertes y sentimos la necesidad de crear algo diferente porque si no corríamos el riesgo de repetirnos. Entonces es cuando me digo a mí mismo: “Vamos a hacer tres personajes en esta ocasión”. ¿Cómo podemos hacer esto? ¿Tres historias? Y entonces… “¿Hacemos los tres personajes ‘jugables’ todo el tiempo?” Le dimos vueltas a la idea y llegó de repente. “¡Oh, genial, porque da a los personajes la sensación de que están vivos cuando no estás con ellos, y realmente ayuda a la construcción de la personalidad”. Entonces se nos ocurrió la idea de poder cambiar de personaje cuando estás en la misión, algo que sin duda da a las misiones mucho más ambiente. Uno siempre quiere saltarse las partes aburridas, y así puedes saltar de disparar a conducir o pilotar un helicóptero, siempre hay partes con diversión. Antes se hacía la transición en la historia poco a poco. Ahora hay nuevas características, más ricas. Estábamos desarrollando los personajes a la vez, que no podían ser similares. Una vez que los tuvimos definidos, la historia fluyó bastante bien, como la idea que tenían que ser ladrones…

¿Es ese el motor de la historia?

Es el dinero el que da sentido de la historia, el dinero es el gran problema. En GTA4 se trataba de un asesino, un asesino con cierto tipo de conciencia, y ahora quisimos centrarnos en los ladrones de bancos porque nunca hemos hecho esto antes. Una vez llegado a esa conclusión, junto con la certeza de que tienes buenos personajes, que sabes que van a ser divertidos, es cuando se ponen a esos personajes en el mundo y la historia se vuelve orgánica, viva.

¿Se os ocurrió pensar en hacer una historia no lineal, al estilo Tarantino o Lynch? La misma acción, al mismo tiempo simultáneamente y luego desde diferentes puntos de vista, por ejemplo. He visto en la demostración de antes que, al final, todo es lineal, es decir, se puede cambiar a los personajes de forma secuencial, la línea temporal se respeta…

Bueno… Habíamos hablado de este tipo de cosas, pero creo que iba a ser demasiado confuso para el jugador. La idea me gusta, e incluso creo que se podría hacer bien, pero es cierto que descubrimos que necesitábamos algo. La primera vez que lo planteamos vimos que era muy desorientador. La mayoría de los juegos cuentan con un solo personaje en una línea de tiempo y tienes que avanzar con él, siempre en el mismo espacio. Ya el hecho de poder de un espacio a otro va a ser suficiente como novedad. Moverse por el tiempo además creo que puede ser confuso.

Sí, pero estoy seguro de que probablemente haréis algún experimento de este tipo.

En el futuro, sin duda, algo así, ya sabes, siempre queremos enredar con ese tipo de cosas porque es interesante. No obstante, creo para este juego creemos que ya tiene muchas cosas nuevas. Estoy contento porque después de mucho trabajo sólo recientemente hemos llegado a un escenario en el que estamos trabajando correctamente, y una señal de ello es que se trasmite la sensación de que se ve muy natural, lo que significa que ha sido bien diseñado. ¿Por qué nadie ha hecho esto antes? Pues porque es muy duro, técnicamente es difícil, pero uno siente que ha dado con la solución adecuada. Tengo la sensación de podemos dar al publico esto ahora y creo que todo el mundo va a disfrutar con este juego.

¿Veremos capítulos adicionales para GTA V?

Tal vez, no estoy muy seguro todavía. Incluso eso no está muy claro todavía. Quizá tengamos una idea antes de terminar, pero de nuevo, no lo sabemos realmente. Con en el juego anterior y con Red Dead Redemption pasó que habían un par de ideas al principio, sólo algunas pequeñas ideas planeadas de antemano…

¿De dónde viene la inspiración para plantear este y otros videojuegos?, ¿Está basado en sus experiencias anteriores? ¿Tal vez libros que has leído o películas que has visto? ¿O es simplemente ponerse a pensar y ver qué pasa?

Pensando en California

P: ¿En serio?

Sí, yendo mucho a California para tratar de obtener una historia propia del lugar, ya sabes, acerca de un ladrón de bancos retirado… De repente supimos que la historia debe salir de allí, y fluyó de forma natural a partir de una combinación de un montón de viajes de investigación a Los Ángeles, después de pensar un montón en la ciudad. Mira, en los juegos anteriores a GTA IV hacíamos las cosas como si nos estuviéramos entrenando para ser como una película, y ahora nos hemos alejado de eso de alguna manera y estamos tratando de hacer otra cosa. Tratamos de ordenar la idea principal y profundizar su alrededor, más que inspirarnos en películas… Por tanto, queremos que el videojuego no sea ‘como’ una película, un libro… Queremos que tenga identidad propia.

En este punto, ¿siente alguna presión por las expectativas que producís en el público? ¿Siente esa presión mientras desarrolla el juego…?

Por supuesto.

¿…O permanecen aislados de alguna forma mientras trabajan?

Sí, por supuesto, porque tenemos videojuegos que han tenido éxito, otros que han tenido menos éxito… Nos lo tomamos muy en serio, trabajamos muy duro. Por supuesto que queremos que la gente se enamore de nuestros juegos, y por supuesto que hay presión. De hecho, hemos puesto mucha presión sobre nosotros mismos para hacer algo que creemos que es innovador, emocionante y divertido.

Dan Houser es un personaje encantado con su trabajo y eso se nota desde el primer momento. A sus 39 años, de complexión fuerte, vestido con una sudadera de promoción de Rockstar, recibe al periodista en un ‘loft’ del SoHo neoyorkino alquilado para la ocasión conun fuerte apretón de manos y un marcado acento británico. Habla muy rápido y muy alto.

Tras las primeras formalidades, se relaja enseguida y genera un ambiente de confianza. Parece que no hay prisa. Nadie diría que se trata de la misma persona que concede entrevistas con cuentagotas. Esta que leen ha costado más de cuatro años de constantes peticiones. Su hermano Sam permanece completamente alejado de los medios.

Ahora hemos podido hablar con él un cierto número de periodistas, tras firmar una serie de contratos de embargo y cláusulas de confidencialidad (que algunos medios estadounidenses no han respetado, aparentemente sin consecuencias, en busca quizá de una primicia que no es tal).

Si en la primera parte de la entrevista Houser explicaba con sus propias palabras cómo nació GTA V y como será el esperado juego, en esta segunda parte recuerda su trayectoria desde los inicios, opina sobre la polémica que siempre surge en torno a la violencia en los videojuegos y habla sobre la ‘piratería’.

Houser también aprovecha para remarcar la clave de su éxito: saber trabajar en equipo y divertirse con lo que uno hace.

Hablemos de tu trayectoria personal. ¿cuál fue el primer videojuego que jugaste?

Space Invaders.

Space Invaders.

No, probablemente Pong.

Jajaja, ¿en serio?

Bueno, probablemente, porque recuerdo algunos amigos de mis padres, de la familia, sus hijos eran mayores que mi hermano y yo, y tenían la máquina vieja Atari, quizá no era Pong pero desde luego fue ese tipo juego, aunque ya no lo recuerdo bien. Lo siguiente que recuerdo era en la tienda local en nuestro suburbio de Londres, donde también se podían comprar dulces y tendrían, ya sabes, desde Space Invaders, hasta todos aquellos juegos sobre galaxias y demás.

Así que, ¿cuando te diste cuenta de que querías ser un desarrollador de videojuegos? ¿Cuándo? ¿Cuándo dice uno: “vale, quiero hacer videojuegos”?

No sé, a veces sigo pensando que debería conseguir un buen trabajo, pero no me he molestado aún, jajaja. En cierto modo me tropecé con todo este mundo. Cuando comencé mi hermano ya lo estaba haciendo y me ofrecieron un trabajo porque creo que pensaron que yo era un perdedor y necesitaba salir del desempleo, ya sabes, ayudando… Solíamos escribir sólo preguntas para un juego de fútbol que estábamos haciendo y yo ayudaba porque sabía mucho de fútbol, así que eso me ayudó a producir este juego. Luego nos mudamos para acá y nació Rockstar. En los primeros días yo era un buen productor, pero entonces los juegos tenían el foco puesto más en la tecnología y menos en el contenido, ya que la tecnología aún era muy limitada. Tal vez con la llegada de PlayStation 2 empezamos a poner más énfasis en el contenido y entonces realmente me di cuenta de que esto iba a ser una carrera donde podía aportar algo, que tenía cierta habilidad en las otras cosas. Creo que soy mucho mejor desde que empezamos a trabajarnos las historias adecuadas en los juegos. Me di cuenta de que era más útil. Ya entonces dejé de pensar realmente: “Debería hacer películas”, y empecé a persar: “Esto es más interesante que las películas, en realidad”.

Todo un cambio…

Es diferente. Uno va a su trabajo, se junta con mucha gente muy inteligente, y tienden a ser personas inteligentes, pequeños egos. O uno puede ir a inventar cosas y es un placer enorme. Cuando hablamos de películas el proceso es muy formal, todo el mundo sabe que en un momento determinado necesitamos un guión, etc. para obtener un producto de dos horas de duración. Todo el mundo comprende el proceso, y te pierdes en el infierno de desarrollo. Nosotros hacemos nos esforzamos por estar de acuerdo sobre todo tipo de cosas, la forma en que esta captura de movimiento, la forma en que diseñamos cómo fluye la misión, cómo diseñamos la tecnología facial, donde utilizamos Euphoria, la manera en que los personajes se comportan, nosotros hemos creado eso, incluso cómo os peatones hablan entre ellos de fondo en la acera en una calle. Son cosas que hemos creado, lo hemos inventado.

Veo que lo sientes como algo propio…

Sí, me gusta la libertad y el tipo de personas con el que trabajamos… Y además es muy divertido así que, para mí, resulta muy agradable trabajar de esta manera. Si hay un problema y nadie sabe la solución porque nadie lo ha hecho antes, nos ponemos todos a averiguarlo juntos. Por suerte, y gracias a la gente realmente inteligente que trabaja conmigo, descubrimos la solución y seguimos adelante. Creo que esta carrera me ha atrapado.

¿Hay algún videojuego del que estés especialmente orgulloso, o que te cambiara la forma de pensar sobre esto?

Ah, todos ellos.

¿Alguno en concreto?

Hay muchas cosas en todos ellos, pero supongo que Vice City creo que era realmente mostró que la personalidad y el ambiente podría ser muy importante en un juego, por lo que fue realmente importante. GTA3 obviamente, fue otro punto importante en nuestra trayectoria. Bully fue espectacular por lo que hizo, totalmente diferente. Lo mismo te diría de Red Dead Redemption. Con suerte, si lo hacemos bien, GTA V. Todos los grandes juegos que hemos hecho me encantan, Max Payne… Todos ellos han supuesto grandes hitos en este largo viaje, lleno de altos y bajos, con un montón de retos difíciles pero también muy divertidos. Realmente no tengo favoritos, y no hay personajes que no me gusten.

En este punto, ¿Qué le dirías a la gente que piensa que los videojuegos son un desperdicio? Hay un sector de población, en su mayoría personas de cierta edad, que dice: “Oh, los videojuegos son una pérdida de tiempo…”

Eh, no hay problema, no juegues, nadie te obliga. Haz lo que sea que te haga feliz. No estamos tratando de entretener a todo el mundo, estamos tratando de entretener a la gente a quienes les resulta entretenido este producto. Queremos siempre ser lo más amplios posible, llegar a cuanta más gente mejor, pero si no te gusta, pues no lo hagas.

Estoy seguro de que te han preguntado mil veces acerca de la violencia en los videojuegos, pero mi pregunta es, ¿qué piensas de quienes realizan esas críticas? No sobre la crítica en sí, sino sobre las personas que sostienen que los videojuegos tienen el poder de generar más violencia en la sociedad, ¿Qué les dirías?

Yo diría… Desde mi punto de vista, llevamos recibiendo críticas desde hace, qué sé yo, 11 años, en ese tiempo la sociedad tenía un montón de problemas. No creo que la mayoría de ellos fueran causados por los videojuegos, sin embargo. Por lo tanto, el supuesto éxito de los videojuegos en el control de la mente con la intención de volver a todo el mundo lunático no ha ocurrido. Se ve que no hemos hecho el trabajo del que se nos acusaba ya entonces. La gente jugaba a videojuegos con 15 o 18 años y ahora, con treinta y tantos, no están provocando realmente esa marea de violencia. No sé en España, pero en el Reino Unido… o en Estados Unidos las estadísticas son bastante claras. Los videojuegos empezaron a ser realmente populares en la década de los ochenta y la violencia adolescente ha bajado. No digo que existe una relación causal, sólo digo que ha pasado. No sé por qué, pero los hechos son bastante sencillos: lo que se auguraba hace años no ha sucedido. Es posible que lo que pasa es que quienes lo critican odian los videojuegos y es posible que deseen discutir sobre lo que creen que debería haber ocurrido, pero no ha sido así. Por tanto, mi recomendación es que encuentren otra cosa para seguir disgustados. Se me ocurren un montón de ideas para enfadarse en esta sociedad. En mi opinión, la manera de trabajar en esta sociedad está cometiendo errores serios, por ejemplo…

Con respecto a vuestros contenidos más ‘gamberros’… ¿alguna vez os habéis autocensurado?

Claro. Bueno, en realidad no nos hemos ‘censurado’ porque… Hay cosas que no hemos hecho porque no nos gustaba, porque nos parecía de mal gusto. Pero si pensamos que es divertido, tan pronto como se vuelve divertido ya no pensamos en el mal gusto. Por tanto, no se trata de censura sino de pasar un cierto ‘control de calidad’, ¿sabes lo que quiero decir? Si una línea de diálogo o un fragmento de contenido se sale del espíritu del juego pues lo quitamos. Puede parecer que es censura, pero todo gira en torno a la calidad, a quitar lo que no es realmente divertido, inteligente, lo que es simplemente grosero.

Parece que os lo pasáis bomba con cada historia que desarrolláis metiendo pequeñas sorpresas, ‘huevos de pascua’…

Sí, es una parte importantísima de nuestro trabajo. Creo que los juegos también versan sobre la exploración, premiar la exploración, así que sí, definitivamente creo que esa es una parte importante. La gente sabe que van a encontrar cosas en los sitios más in sospechados y se motivan, quieren ser recompensados por buscar y explorar.

Hay quien piensa que las polémicas en torno a vuestros videojuegos (violencia, escenas sexuales ocultas) son más bien un arma de marketing. Probablemente Rockstar ha generado más titulares en la prensa general que cualquier otra compañía. Aún recuerdo la que se lió cuando se publicó que en GTA San Andreas se ‘premiaba’ matar a un periodista…

Bueno, es probable que ayude. Claro que seguramente ha sido más útil para tu jefe. Los periodistas no se suelen preocupar por los videojuegos, se fijan en lo negativo o en cosas que no deberían llevar. No creo que nadie que compra videojuegos haga caso de todo eso, hemos vendido un montón de videojuegos debido a su calidad. Hay montón de gente hace juegos violentos, así que nosotros hemos tendido a vender basándonos en la calidad. Los videojuegos son bastante caros como producto y exigen una gran cantidad de tiempo para sacarles partido. No creo que la gente compre o no un videojuego porque oye por ahí que es bueno o malo. Creo que la reputación de calidad de Grand Theft Auto ha sido más útil. Dicho esto, nuestra finalidad es hacer feliz a la gente y vender juegos. No pretendemos perturbar a nadie, y mucho menos a la gente a la que no les gustan los videojuegos y no van a jugar de todas formas. Diría que es más una especie de consecuencia molesta. Queremos ganar dinero con nuestro trabajo, vender juegos, y esas personas no compran, al fin y al cabo. Y en cualquier caso, los mensajes del estilo “No compre esto para sus hijos” no nos ayudan realmente a vender… Ese tipo de mensajes no son divertidos, ni interesantes, ni informativos, ¿sabes? Creemos que los juegos son satíricos, llenos de diversión y un montón de otras cosas, y además aportan una visión de la herencia y la cultura de EEUU (‘Americana’), lo que creo que no es destructivo para la mente en absoluto.

Sí, pero yo me refiero al poder de lo prohibido, fomentar la rebeldía, a la generación de una polémica para saltar a los titulares, intrigar a la gente… ¿Eso no os ayuda de alguna manera a atraer a un publico más joven?

Creo que tal vez hace un tiempo pudo -o no- haber ayudado, pero ya no.

Os habéis hecho un nombre a partir de ello…

Sí, pero… Mira, con GTA3, cuando el juego realmente explotó, cuando se empezó a hablar de la violencia del juego y otras cosas mala, ya habíamos vendido la mayor parte de los ejemplares que íbamos a vender. Por lo tanto… Y sólo sé sobre los informes de ventas, ya habíamos colocado la mayor parte de las copias.

¿Qué tipo de consejo le darías a alguien que está empezando hacer videojuegos? ¿Qué le dirías en primer lugar?

Buena suerte (sonríe)

Pongamos que mi sobrino pequeño quiere dedicarse a la creación de videojuegos. ¿Qué consejo le darías?

Bueno, en primer lugar, buena suerte. En segundo lugar, que sea bueno para trabajar con la gente, en equipo. La mejor habilidad en esta industria es la capacidad de colaborar y llevar a tu ego al juego, no a las propias necesidades, así tener ego te puede ser útil. La clave está en el equipo. Eso lo tenemos muy claro en Rockstar, y la gente que no entiende que tiene que ver con el todo termina con problemas. Por supuesto, tendrá que averiguar qué quiere ser, si un diseñador, un artista, un programador, un animador o un productor o una persona de marketing, o lo que sea. Hay un montón de trabajos diferentes, requieren muchas habilidades, desde un tipo con un doctorado en Física hasta un buen comercial. Un montón de personas diferentes pueden estar involucrados en este proceso y trabajar con los demás. Habrá gente muy brillante, obviamente, pero también deberán ser buenos para trabajar en equipo. Así que la magia de todo esto es la capacidad de colaborar y de sentirse a gusto al trabajar con la gente.

Tengo GTA3 en este iPhone ¿qué piensas acerca de los videojuegos en forma de aplicaciones móviles? Parece algo alejado de vuestro mundo…

No, no, hemos vendido un montón de copias, por lo que se está convirtiendo en nuestro mundo. Creo que es genial. Para nosotros, genera ese tipo de sentimiento como cuando uno compra un clásico del cine en DVD, ya sabes, una película de los años treinta o un clásico de cine negro; sigue siendo en blanco y negro, sigue teniendo una excelente fotografía, ha sido muy bien restaurada y la puedes ver en tu televisor nuevo, o incluso en el teléfono como una descarga. Esto mantiene nuestro antiguo trabajo vivo y vibrante, y no cuesta mucho dinero para el que se lo descarga, hacemos algo más de dinero pero en realidad se trata sobre todo de mantener vivos los juegos antiguos. Creo que es genial.

Entonces, ¿veremos que Rockstar, sacará aplicaciones de sus juegos a medida que vayan ‘envejeciendo’?

Sí, puede ser. Por supuesto. Si somos capaces de hacerlo bien… Todavía no supone una porción lo suficientemente grande del negocio, quiero decir, un juego se vende por 50 o 60 dólares, y vendemos las aplicaciones por cinco dólares, a veces por un dólar si está en promoción… La gran cantidad de teléfonos móviles aún no es suficiente y, además, es todo un mercado diferente, pero sigo pensando que nosotros, si encontramos cosas interesantes, por supuesto que lo vamos a hacer.

¿No están cerrados a las aplicaciones, pues?

No, claro que no, hemos hecho un montón y tenemos la intención de hacer más, y podrían ser juegos, podrían ser contenidos que apoyan a los juegos… Al fin y al cabo, ¿qué es un videojuego? Un videojuego es una serie de sistemas con los que se pueden interactuar y se realiza a través de una máquina. Es un lugar natural para un videojuego, con un determinado tipo de videojuego, y siempre buscaremos nuevas fronteras.

Quién hubiera imaginado hace 10 años ese panorama…

Es increíble, hace una década si alguien me hubiera dicho: “Este increíble juego para PS2 [se feriede a GTA 3] dentro de diez años lo podrá tener en su teléfono”, le hubiera preguntado: “¿Qué estás fumando? Es una locura, es ridículo”.

¿Qué cree que va a pasar en 10 años? ¿Cómo te imaginas el futuro de Rockstar Games? ¿Pensáis en el final de la saga GTA?

Mira, si lo piensas, te das cuenta de que la saga GTA es tan buena porque nunca pensamos en cosas por el estilo. Tratamos a cada una de las entregas como si fuera la última. No tenemos una lista de características y novedades que nos ‘guardamos’ para el próximo juego. Lo damos todo en cada juego, por eso tardan tiempo en salir, y tratamos de pensar en todo lo que podemos hacer para hacer el mejor juego que podemos hacer. Por supuesto, la saga podría llegar a su fin, después de éste o dentro de diez juegos, o en cualquier punto intermedio. ¿Quién sabe? Mientras todavía tengamos cosas interesantes que hacer y decir, ideas interesantes, vamos a hacerlo. Si no, nos dedicaremos a otra cosa. Mira, hemos demostrado con Red Dead Redemption que se puede utilizar algunas de las ideas del mundo abierto de GTA para hacer diferentes tipos de juegos. Y seguro que con GTA V saldrán un montón de cosas que nos gustaría hacer mejor la próxima vez, o incluso cosas nuevas, cosas diferentes. De momento, adoramos GTA y siempre lo pasamos bien trabajando con la saga. No pensamos en el futuro hasta que tenemos que empezar a hacerlo. Eso mantiene los juegos más vibrante.

¿Qué opinas acerca de la ‘piratería ‘en los videojuegos? Y esta es una pregunta difícil, lo sé. Digamos que existen dos polos. Por un lado hay quien dice que puede llegar a ser una forma de difusión de la cultura y de la información, y sí, es justo que pagar por eso, pero hay gente que no se lo puede permitir. Por otro lado están quienes defienden a la industria de la cultura como un negocio y el precio del producto cultural es justo…

Desde luego, nosotros hemos puesto mucho esfuerzo en nuestro producto, ha costado un montón de dinero…

¿Dónde estás en esa división?

Soy un realista, supongo. Creo que la piratería ha dañado mucho el mercado de PC, casi lo ha borrado y hay quien se molesta mucho cuando dices eso, pero es obvio que ha sucedido. En PC es asunto es tan duro que es difícil lanzar juegos con éxito allí, eso es lo que desgraciadamente pasa. Todos niegan que se piratee, pero lo hemos visto con Max Payne, que tenía un nivel muy alto de ‘piratería’. ¿Podemos obtener un control sobre cuántas personas se descargan cosas así? Es una locura. Supongo que, cuando yo era más joven, sí jugué con viejos juegos ‘pirateados’ y sin duda tenía música en cassettes, como se hacía en ese momento… Por eso creo que para los más jóvenes se podría permitir, eso es una cosa. Lo que pasa es que creo que se ha convertido en una especie de ‘cultura’. Tengo amigos que no trabajan en este sector así que tal vez no lo valoran tanto, y que tienen casi toda su mñusica y sus videojuegos copiados… bueno, estas personas tal vez usted no se preocupan por el estado financiero de la estrella del pop que tiene una casa extra, aunque detrás hay una empresa con gran cantidad de personas que trabajan ahí y que pueden perder sus puestos de trabajo. Uno tiene que entender que, si le gusta un producto y le resulta entretenido, si se lo puede permitir probablemente debería pagar algo. Los videojuegos son caros, pero son muy baratos en realidad si medimos el tiempo que uno pasa con ellos. Por lo tanto, es un tema complicado, toca muchos aspectos y hay que tratar de encontrar una solución práctica para que la gente pueda ser pagada por su trabajo, la industria puede prosperar y se encuentre con su público, y al mismo tiempo que no se trate de poner a la gente en la cárcel.

¿Dirías que es una cuestión de educación, es una cuestión de mafias…?

Yo diría… Mira, me siento diferente cuando pienso en alguien de 15 años haciéndolo frente a alguien de veintitantos ¿sabes? Es distinto cuando uno puede permitirse conseguir un trabajo y comprar el juego respecto de quien no. Lo que pasa es que todo el mundo justifica lo que está bien para ellos. Yo sé por mí mismo, ya sabes, cuando te bajas un programa o una serie o lo que sea, no se tiene el mismo cuidado con ello… Olvidémonos de la parte del negocio, de la parte comercial, y pensemos en qué estamos haciendo con lo que ‘pirateamos’. Al no invertir nada en ello no le damos la atención que quizá se merece. Uno se baja 30 videojuegos y quiere probarlos todos en en cinco minutos, y dice: “No me gusta, es una mierda, no me gusta eso, es basura, no me gusta lo otro”. Y lo dice porque no le importa, no tienen significado, es un mero intercambio. Si se paga, da ese dinero a cambio de algo que espera que sea maravilloso. Los juegos son largos, lleva un tiempo entrar en ellos, y quien no ha pagado por ellos quizá no lo está valorando como debiera…

¿Es una cuestión de valor?

Sí, no se les da el valor que creemos que merece, y así entonces uno dice: “Bueno, es basura”. Y es basura para ti porque no te importa. Así que creo que para nosotros como creadores debemos estar en contra de ella ya que significa que tu esfuerzo se reduce a mero ruido. Desde el punto de vista de la industria es un problema complicado, un problema social, obviamente a plazo largo, y tiene que haber algún tipo de solución ahí fuera pero quién sabe qué diablos es la buena.

Pero aún estáis en el negocio, así que tiene que valer la pena, pese a todo…

Sí, pero lo hacemos porque es mejor hacer esto que otra cosa. Creamos estos juegos sorprendentes, no nos sentamos a preocuparnos por la ‘piratería’. Te come un porcentaje de tu negocio, el que sea, pero la vida continúa. Todo el mundo tiene problemas en su negocio en este momento, ya sabes, podría ser mucho peor. Podríamos estar dedicándonos a la publicidad en vallas o algo así.

Para finalizar, cuando trataba de conseguir algo de documentación leí en un perfil de la revista Time de tu hermano y de ti que llegaba a compararles, en el mundo de los videojuegos, como Tom Wolf, Balzac incluso Dickens…

Jesús…

… Porque de algún modo describís la sociedad actual en los propios videojuegos, la satirizáis. ¿Cómo te sientes al respecto?

Bueno, en primer lugar me gustaría decir que no soy sólo yo y mi hermano, hay un equipo grande con nosotros. Quiero decir, en Rockstar nos enorgullecemos de ser un equipo. A veces puede ser fácil para la gente hablar de mí y de mi hermano y de Leslie [Benzies], el productor de GTA, pero en realidad somos cientos. Y por eso creo que nuestra principal habilidad ha sido la creación de una atmósfera para que todos puedan trabajar. En segundo lugar, obviamente ser comparado con Dickens o Balzac es enormemente halagador. Tal vez lo que hacemos no es tan bueno pero nos encanta lo que hacemos, y estamos convencidos de que los videojuegos son capaces de hacer ese tipo de cosas, la exploración. Una de las cosas más importantes que los videojuegos son capaces de hacer es estar a la vanguardia de la exploración, si no de toda la sociedad sí de un lugar. Un libro es muy bueno para mostrar la línea de tiempo, pero un videojuego es brillante para contar y describir un lugar. Es un área física en la pantalla y, por lo tanto, se puede mostrar un fragmento de la vida de una manera diferente a cómo lo hace una película o un libro. Es casi como una forma de ‘turismo’ digital. Pedes irte de ‘tour’ a este lugar que no existe realmente para ver Nueva York o Los Ángeles o lo que sea, a una cárcel que hemos construido… Yo creo que es algo que hemos entendido y es una de las grandes experiencias de videojuegos. No se trata sólo de correr, de disparar armas o de conducir automóviles o de ser un vaquero o un niño, es también “estar” en este lugar. Así que es una especie de ‘turismo digital’ pasivo. Creo que es una gran fortaleza de los videojuegos que nos hace plantearnos: ¿Qué vamos a hacer en este lugar? Vamos a hablar de algo, así que, vamos a hablar sobre el lugar. ¿Cuál es el lugar? Es América. Por lo tanto, vamos a hablar de lo que realmente significa hoy en día. ‘Cowboys’, o la escuela, o lo que sea. Creo que realmente hemos comprendido cómo se puede contar una historia o generar un mundo lleno de vida de una manera no narrativa. En mi opinión, esa es la fuerza que los juegos pueden tener. Y eso nace del trabajo en equipo, desde el diseño de carteles publicitarios en el juego hasta la redacción de anuncios de productos absurdos que no existen en la realidad. Hablamos entre nosotros y es esa comprensión de todos trabajando juntos lo que lleva a dar vida propia al juego.

¿Qué esperas que la gente saque de los juegos que haces?

Obviamente, queremos que se entretengan. Queremos que se estimulen, se cuestionen, se diviertan, y todas las otras cosas, altas y bajas, que uno obtiene del entretenimiento.

Los libros te dicen algo, las películas te muestran algo, los juegos te dejan hacer algo. Los juegos de mundo abierto tienen una enorme fortaleza, creativamente. Junto con dejarte hacer cosas -pasear, volar un helicóptero, ser un héroe, ser un antihéroe, o lo que sea- también te deja estar en el mundo pasivamente. Así que hemos tomado algunas cosas que el director solía controlar dentro de la película y te lo dimos a usted como consumidor del medio.

Tenemos una visión de lo que el entretenimiento interactivo puede llegar a ser, y cada vez estamos más cerca de realizar esas ambiciones.

¿Cuál es esa visión?

Es lo que estamos tratando de hacer con este juego. Es un mundo llevado a la vida, en el que puedes existir y explorar y tener los beneficios de una especie de narrativa superante, un mundo que existe y no existe a la vez. Hemos una hecho algo que es parte tipo Los Ángeles, y parte no. Y eso es deliberado, que no sea una réplica exacta de esta. Queremos este sentimiento de “post-crisis”, porque temáticamente funciona muy bien en este juego acerca de ladrones de bancos. Y parece que eso va a perdurar durante el próximo año.

¿Empiezan con un lugar, o con las cualidades y temas que quieren ponerle?

La parte más larga del proceso de hacer uno de estos juegos es hacer el mundo. Si esta no fuera la manera correcta de hacerlo, que creo que la es, de todos modos, tan sólo desde una perspectiva de producción tienes que empezar a construir el mundo tan pronto como sea posible. Empezamos con la ubicación, y luego los personajes surgen del lugar.

¿Cómo es que la nueva estructura de tres personajes os acercan a esas ambiciones que tienen para el medio?

Sólo a nivel conceptual, la idea era tener tres historias separadas que jugaras en un juego. El siguiente paso fue: hagamos que las historias no sólo se intersecten una o dos veces sino que estén completamente entretejidas. Se sentía que iba a ser un refuerzo narrativo enorme: poder jugar con el protagonista y el antagonista en la misma historia.

¿Es justo decir que tus juegos son una sátira de la cultura americana?

Creo que es justo decir que están ambientados en un mundo que es una sátira de la cultura de medios americana.

Ahora tienes 39 años. ¿Envejecer ha cambiado tu perspectiva hacia los videojuegos?

En términos de si somos muy viejos para estar pavonéandonos en licras alegóricas, no, no lo creo. Supongo que nuestra reputación como compañía era que somos profundamente antisociales, histriónicos y buscando ser controversiales. Y nosotros simplemente nunca lo vimos desde esa perspectiva. Nos vemos a nosotros mismos como gente que está obsesionada con la calidad, obsesionada con el diseño de juegos. Usaría como principal defensa el juego llamado “Rockstar Games presenta: Table Tennis”. Para nosotros, fue tan importante como cualquier otro juego que hemos hecho, por la simple razón de mostrar que podemos hacer un juego interesante acerca de lo que sea.

Escuché del episodio en que un fan desbloqueó algún código oculto dentro GTA San Andreas y terminó incitando una investigación de la FTC que fue traumática para tu compañía.

Es difícil tener a los abogados leyendo tu correo, en un país en el que eres sólo un residente. Fueron tiempos difíciles, nos golpeó directo al corazón, y encontramos realmente desagradable pasar por eso. Como cualquiera, ser regañado por cosas cuando tú sentías que era el medio en el que trabajas el que estaba siendo atacado, no la naturaleza del contenido.

Hay gente que aún no se siente deleitada por el trato a las mujeres en tus juegos.

Claro. Pero, ¿su argumento es que es inapropiado que haya prostitutas y estrípers en un juego acerca de criminales, matones, y vida callejera? Creo que no disfrutamos del maltrato a las mujeres, ni mucho menos. Sólo pienso en el mundo que estamos representando, en Grand Theft Auto, eso es apropiado.

¿Hay juegos que jueguen en los que piensen: “Oh, voy a robarme esto”, o “Voy a hacer aquello, pero mejor, hacerlo bien”?

Cualquiera que haga juegos 3D que diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda está mintiendo (los de Nintendo 64, no necesariamente los de hoy). Pero yo argumentaría que ciertamente hemos sido copiados más de lo que hemos copiado.

Pienso en ustedes como un estudio particularmente cinemático.

Supongo que lo que hemos tomado del cine es la cinematografía. No hemos tomado mucho estructuralmente. Hemos tomado mucho estructuralmente de la TV, y las novelas largas. Incluso un juego corto como Max Payne dura 10 o 12 horas. Son varias películas una detrás de la otra, en términos de cómo funciona la historia

Q. The closest thing to Grand Theft Auto I can think of that someone is doing in a different medium is the work of David Simon, who has tried to capture cities, in “The Wire” but even more so in “Treme.” It’s quite different, but TV is similar in the sense that people spend 30, 40 hours with a show.

A. I haven’t seen “Treme.” I never even saw “The Wire.” One of my weird disciplines is that I don’t really watch a lot of those shows, if they relate to what we do. I only watched a tiny bit of “The Sopranos.” No “Boardwalk Empire.” No “Breaking Bad.” Wherever it’s too close to crime, gangster, underbelly fiction, and it’s supercontemporary, I decided, for professional reasons, I have to avoid it.

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